Quand « c’est pas mauvais » est devenu acceptable

Quand je parlais de FPS WW2 j’ai pas mal parlé des précédents Battlefield (1 et 5). Pour ceux qui s’en souviennent encore, les couleurs ternes, la musique qui pèse plus qu’elle n’accompagne. Une interface qui ne prend pas la peine de tout expliquer. Et puis à coté, on peut relancer d’autres AAA récents qui sont techniquement irréprochables. Fluides, beaux, bien animés. Et complètement aséptisés pour certains…

On a déplacé le jugement du jeu vers soi-même. Le jeu est devenu un terrain neutre sur lequel on optimise sa propre performance, comme une salle de sport avec des skins. Et un terrain neutre n’a pas besoin d’avoir une âme. Il a juste besoin d’être stable à 144 Hz. Ce glissement n’est pas un accident de joueur paresseux. Il est entretenu, sciemment, par des jeux conçus pour qu’on les juge sur autre chose que ce qu’ils racontent.

La technologie a couru plus vite ou a éteint la créativité ?

Voici le paradoxe qui devrait nous arrêter plus souvent : un studio de 2026 dispose de Lumen, de Nanite, du raytracing, de l’IA générative pour les animations, du streaming massif d’assets depuis un SSD. Un studio de 2016 n’avait presque rien de tout ça.

Et pourtant, Battlefield 1 tient encore debout artistiquement comme d’autres titres de l’époque, Battlefront 2 entre autre, alors que des jeux sortis dix ans plus tard, avec dix ans de progrès technique en plus, ne laissent souvent aucune trace après trois heures de jeu.

La conclusion est simple et inconfortable : le progrès technique n’est pas du progrès créatif. Nanite, ne décide pas que ta campagne se déroule dans la boue de 1916 ou sur un Hoth reconstruit… plutôt que dans un décor générique interchangeable (coucou Starfield). Ça, c’est un choix humain, pas un moteur.

Si on reprend l’ambiance posée ces titres, Battlefield 1/5, Battlefront, Arc on oscile entre une série de risques assumés ou l’art de prendre position à contre courant. Et finalement comme y retrouve Space Marine 2 et Dark Ages, une direction artistique délavée, à contre-courant du grand spectacle coloré, un gameplay plus lourd, moins instantanément gratifiant qu’un arcade shooter calibré pour tournés en boucle en clips TikTok.

Ca change de la recette devenue standard : accessible, compétitif, monétisable, spectaculaire, compatible esport, saisonnier, plein de skins et de battle pass.

Le vrai problème n’est pas la qualité, c’est le seuil qu’on accepte

Un jeu peut être fluide, bien animé, rempli de contenu, amusant sur le papier, et rester d’une médiocrité artistique totale. Le problème, c’est qu’on a cessé de faire la différence entre les deux. « C’est pas mauvais » est devenu, de fait, notre définition d’un bon jeu. On félicite l’absence de bug plutôt que la présence d’une vision. On mesure le nombre d’heures de contenu plutôt que le souvenir, une fois la manette posée, laissé une fois le générique atteint. Ce qu’est devenu Cyberpunk est le bon exemple de ce que l’on a accepté (inacceptable à la sortie) vers une très bonne copie au bout de quelques années.

En étant sévère sur mes titres phares, je pourrais comparer Hidden Stroke 2 (moddé par mes soins) et Sudden Strike 4 et 5. D’un coté une version de puriste, avec une jouabilité marquée par le soucis du détail sur de nombreux aspects et le respect punitif du déséquillibre historique. Mais avec les limites de son temps. De l’autre, une vision modernisée, que l’on pourrait classée arcade. Alors qu’elle n’est pas lisse, mais clairement plus orientée pour un débutant. Est-ce que les limites de l’un ou de l’autre empêche le plaisir clairement pas mais il y a des points qui agacent de part et d’autre et on sait pourquoi on privilégiera l’un plutôt que l’autre selon les jours.

Le problème est qu’aujourd’hui, un jeu à 80 euros (et plus) mérite mieux qu’une satisfaction technique. C’est certain qu’un presque parfait technique est un attendu minimal et que l’on ne peut pas se contenter d’un « juste jouable ». Le tarif, mérite que l’on  en attende plus.  Un peu comme je reprochais à Forza. Dans trois mois, il ne m’en restera rien quand je souviens encore de Underground pourtant moins réussi. Et tant que l’on continuera à réduire la frontière entre les deux, les studios n’auront aucune raison de nous proposer mieux qu’un minimum syndical bien enrobé.

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