À l’approche du 6 juin, j’avais envie de retourner dans l’ambiance 39-45. J’avais envie de faire du FPS en solo, mais une fois que j’ai retiré les titres déjà joués ainsi que les univers qui ne plaisent pas, il ne reste pas grand-chose.

Je me suis posé devant un constat simple : depuis quand n’a-t-on pas vu une campagne de shooter Seconde Guerre mondiale digne de ce nom ?  Si on regarde la densité immersive d’abord, puis, que l’on regarde le marché, on peut tout simplement acter la disparition des campagnes solo WW2 depuis une bonne paire d’année. Et la dynamique du marché actuel ne va pas dans le sens de mes attentes.

Nostalgie quand tu nous tiens ?

On se souvient de ces campagnes solo où chaque mission avait un rythme propre, où la mise en scène nous plongeait littéralement dans l’enfer du front. La lourdeur d’un char qui avance, le recul d’un fusil Kar98. Le souffle des explosions à quelques mètres en traversant la Volga. Le sentiment d’être vulnérable mais acteur à part entière. Le fameux syndrome du héros de Call of Duty. Ces moments étaient rares, mais gravés dans la mémoire. C’est ce mélange de densité immersive, de réalisme sensoriel et de personnalité assumée qui rendait ces jeux si mémorables.

Aujourd’hui, quand on parcourt les sorties WW2 depuis 2015, on retrouve rarement ce cocktail : missions trop courtes, univers génériques, rythme entre coupé presque artificiel comme sur les missions des derniers Battlefield. La nostalgie n’est pas seulement un manque de jeux anciens ; c’est le souvenir d’expériences où la guerre se sentait, se vivait, car les vraies campagnes solo WW2 savaient assumer sa personnalité.

Pourquoi on ne risque plus d’en voir de sitôt ?

Le premier argument est le coût vs retour sur investissement. Développer un AAA solo immersif est cher, très cher, et en plus long. On parle d’un cycle de plusieurs années. Créer une campagne à la BF1 ou Sniper Elite implique des investissements sur de nombreux aspects : moteur solide, IA crédible, physique réaliste, modèles toujours plus détaillés, animations de véhicules et d’armes réalistes, doublage, mise en scène des séquences cinématiques. Il faut aussi proposer des missions variées et scriptées, si possible qui ne tombent pas dans le déjà-vu. Les budgets peuvent atteindre des dizaines de millions d’euros pour à peine quelques heures de campagne solo. Les campagnes solo ne génèrent pas autant de ventes que le contenu en ligne, donc le retour sur investissement est négligeable quand le risque financier pour le studio est énorme.

Le deuxième argument est que la plupart des joueurs aujourd’hui préfèrent le multijoueur, le live service ou le coop tactique. Le public AAA a migré vers l’action immédiate, compétitive ou coop, pas vers des expériences solo lentes ou tactiques. Les FPS WW2 solo sont devenus un marché de niche, et les studios préfèrent capitaliser sur des licences plus sûres. On l’a vu avec la disparition de certaines franchises et le recentrage opéré par les survivants : Call of Duty -> multijoueur + campagnes toujours plus courtes et génériques, Battlefield -> multijoueur + quelques missions solo éparses et surtout cosmétiques. Les studios ne veulent pas prendre le risque que la campagne solo ne justifie pas le coût, surtout si le multijoueur peut rapporter beaucoup plus dans le temps à raison d’un skin à 10€ tous les mois.

Ensuite, que ce soit solo ou multijoueur, la WW2 semble passée de mode. Le joueur casual mise sur des franchises contemporaines plus sûres, qui promettent un rythme de blockbuster avec la guerre moderne. Loin des tactiques et mécaniques lentes que l’on peut voir dans un Sniper Elite, où l’on tombe clairement dans la niche. Les studios préfèrent réutiliser des moteurs et assets existants, souvent orientés vers du multijoueur ou moderne, plutôt que de créer une campagne historique immersive from scratch.

Conclusion

La disparition des campagnes solo immersives WW2 en 2026 n’est pas un hasard : tout est une question de balance entre risque créatif et positionnement. Quand le public a migré vers le multijoueur et le live service, le solo s’est retrouvé à demander un budget colossal pour un marché de niche. Du côté des studios, le risque d’avoir un coût de production trop élevé pour une rentabilité incertaine est d’autant plus criant qu’il faut mettre en avant une identité forte, qui pourrait aliéner une partie du public et limiter les ventes.

Face à ces éléments, aucun studio AAA ne veut prendre le risque. Cela explique pourquoi on ne trouve plus de titres récents à la hauteur de BF1 ou de la mission “Dernier Tigre” de BF5. Et seules des niches comme Sniper Elite osent encore s’embarquer dans l’aventure.

Restera la question ouverte, s’il y avait vraiment une offre conséquente en la matière, serait-elle consommée ?

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