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Catégorie : Jeux

Pourquoi pas GeForceNow ?

Personne ne l’aura raté en me lisant ici, je suis partisan de la mobilité et de la durabilité plutôt que la course a la performance et pourtant j’ai tout revendu pour partir sur l’inverse. C’est parti pour une petite session de réflexions/discussions.

Cela fait bientôt 2 mois que NVidia a reboosté son offre GeForceNow avec la mise a disposition des 3080 pour offrir du 120Hz en 1440p. Les critiques n’ont pas manqué avec une disponibilité réduite et un paiement à raison de 6 mois d’un coup avec un tarif qui peut faire peur. A 99.99€ pour 6 mois d’abonnement ce n’est pas donné, plus du double de l’offre de base si l’on ramène cela au moi. Il suffit de le reconduire une fois ou deux, pour arriver au prix d’une carte de moyenne gamme il y a quelques temps (plus ces temps-ci avec la pénurie).  Pourtant si l’on compte le nombre de personnes qui sont en train de ronger leur frein en attendant de pouvoir en trouver une… Et si maintenant on repositionne le problème…

L’option proposée par NVidia me semble être une bonne alternative a laquelle moi même j’aurais pu avoir recours. Toute simplement car la majorité des joueurs cherche plutôt à investir dans un matériel qui va durer le plus longtemps possible.

A partir du moment ou un PC de quelques années n’est plus capable de cohabiter avec la dernière RTX sortie, la question ne se pose même plus. C’est  du coup la que se trouve la cible visée par NVidia avec son offre. Débourser une somme folle pour revenir dans la course,  certains le font. Mais si maintenant il  existe une alternative qui permet de conserver sa configuration et avoir des performances encore meilleurs pour pas très cher, qui le voudrait ?

Je suis un gamer

C’est le retour des billets un peu spéciaux, c’est a dire qui parlent plus d’humeur ou de moi que de technique.

Aujourd’hui je vais donc parler de comment je suis devenu un gameur. Du geekage solo sur des RTS aux FPS multijoueurs. Au point de dépenser ou modifier mes configurations du moment pour (r)acheter un PC capable de faire tourner ma lubie. Par le passé j’étais aussi dans une optique de renouvellement tous les 18/24 mois du matériel. Les sorties du jeu bousculant parfois mes choix ou le calendrier…

Le point de départ, Age of Empires, Cossacks et Silent Hunter

Depuis assez longtemps (1999 peut-être un peu avant) je suis joueur de RTS (Age Of Empires, Cossacks). Difficile de piocher dans les souvenirs, si ce n’est d’avoir fait refait les campagnes des 3 titres. En plus d’avoir passé des heures en LAN. Oui, les câbles réseaux tirés d’une fenêtre à l’autre et les tours que l’on déplace d’une pièce à l’autre. rien de bien gourmand en ressources me direz-vous.  Pourtant j’ai des souvenirs d’overcloking et de passage a l’Athlon 2400XP+ pour tenir la cadence sur la production de mercenaires.

La où tout a dérapé, Sudden Strike 2 et consorts

Après avoir fait le tour des titres précédents, j’y revenais dans le billet propre au titre. Cet ovni du genre avec ses extensions m’a bien accroché. C’est aussi avec lui au travers d’Hidden Stroke que j’ai pris le pli du jeu en ligne avec des rendez-vous quotidiens a 21h30 pour des gros matchs. Peu gourmand en ressource, le jeu tournait sur tous les PCs de l’époque ou presque.

2007 et l’arrivée de World In Conflict.

A cette époque je dispose d’un portable équipé d’un surpuissant monocore et son chipset Intel GMA suffisant pour du web et la bureautique. J’alterne des soirées Sudden Strike II et Ogame, pas de quoi avoir besoin d’un pc de jeu. Mon dernier jeu 3D en date devant être décevant Battlefield 2 ou un Need For Speed Underground. Mais voila que se pointe a grand renfort de marketing un jeu un peu différent… World In Conflict. Moi qui suis habitué a la seconde guerre mondiale, me voila dans un autre univers.

C’est donc parti pour la recherche d’un modèle de portable un peu plus puissant avec une splendide Radeon X1400 un Core Duo On reste sur de l’entrée de gamme mais c’est suffisant pour faire tourner le jeu au minimum. Ce qui permet de s’amuser en campagne et dans quelques parties en ligne. Enchainons donc les parties de courses a la bombe atomique pour souffler l’équipe adverse.

Une fois le jeu terminé, le multijoueur étant plutôt répétitif, je retourne sur Sudden Strike II et arrive plusieurs mois plus tard. J’avais besoin d’un plus grand écran et j’ai donc troqué cette machine contre quelque chose de moins puissant. Pour une diagonale et d’autres prestations bien supérieure a coté, quoi que le Pentium P faisait bonne figure.

Nouvel épisode, la sortie de R.U.S.E

Voila donc un nouveau titre de stratégie fort sympathique sur ma période préférée. Les graphismes sont plutôt soignés mais fort heureusement, au minimum en solo le jeu tourne. Ce n’est qu’un peu plus tard en testant le multi que ma machine s’est révélée plus limitée. Coup de chance c’est a ce moment la que j’ai hérité du XPS 14 et de sa GT630m, largement bien plus apte et adapté.

Suite a cet épisode, j’ai enchainé les company of heroes, les Snipers Elite et autres Ghost Warrior, je ne peux pas dire que j’ai beaucoup profité de la qualité graphique de tous ces titres mais c’était divertissant.

2016 la sortie de Titanfall 2

Ce moment est paradoxal, je venais de me séparer du dernier portable avec carte graphique en ma possession et j’étais a la recherche d’un portable ultra léger équipé d’un Core M. C’était une période avec plus de temps libre et l’annonce de cette sortie m’a rappelé que j’avais raté la sortie du 1er volet, le 2 étant a un tarif prohibitif a sa sortie, c’était l’occasion rêvée de se lancer dans l’original. Mais oups pas encore avec un Core M.

Le jeu ne se lance pas sur un chipset Intel, me voila parti pour échanger mon ultrabook pour la 1ère offre et je me retrouve avec un vénérable GP60 et sa 840M suffisant pour le minimum du minimum avec surtout quelques plantages de drivers, clairement ca ne va pas le faire. La machine ayant fait défaut, je suis parti un UX303 plus moderne avec une 940M, a peine plus puissante mais permettant de jouer plus confortablement ou du moins sans plantages.

Cette période, c’est aussi la grande sortie des GPU Pascal d’entrée de gamme (les 1050ti) et donc l’occasion parfaite pour se monter une petite config fixe. Cela me permet par ailleurs de refaire les Sniper Elite (en graphisme max cette fois). Puis de m’essayer sans succès au dernier Doom. Une fois le tour Titanfall 1 effectué, il est temps de passé au 2 et la configuration n’est pas du luxe.

Cependant, le bonheur est de courte durée. J’embraye sur un nouveau poste et il faut bouger donc exit la configuration de bureau et retour sur un portable un peu plus costaud pour assurer travail et jeu. Au détour d’une promo le candidat est tout trouvé, le GS40 de chez MSI. Cependant après une série de déception, c’est finalement le XPS 9570 plus performant qui assurera la relève, çà tombe bien, a ce moment la, Sudden Strike 4 arrive.

Et justement Sudden Strike 4 arrive…

Fini les soirées passées sur Sudden Strike en 2D faute de monde. Justement un nouveau titre débarque avec une campagne rejouable j’ai mon dada en solo. Le manque de contenu multijoueurs n’empêche pas de s’amuser outre mesure. Néanmoins, ce titre en aura vu défiler des configurations. Impossible de lancer le jeu sur un chipset Intel. La 840M est au ras des pâquerettes en 1024×768… La 940M fait un poil mieux. Le GS40 avec sa GTX970 est tombé a pic !

Dernier épisode (a ce jour), faire du compétitif sur Apex

Je pensais en avoir fini. J’avais le XPS qui supportait sans soucis la charge de travail, la retouche photo et les différents RTS. Certes les parties sur Sudden Strike 4 sont parfois difficiles et ça ventile fort mais ça tient la route. Ou presque… jusqu’à ce que je me lance sur Apex. Portable brulant, bruyant et impossible de dépasser les 60 fps en 720p, on a connu mieux pour jouer.

Moi qui suis adepte des portables depuis 15 ans, (sauf la petite tentative de retour au fixe quelques années auparavant). Me voici bien décidé a monter un pc de jeu fixe (cf. les config Core). Cette fois-ci, je met la totale, écran 144 Hz, clavier mécanique, souris de précision, on fait péter le budget et le wattmètre.

Les RTS entre stratégie et action tactique ?

L’idée derrière ce billet est confuse. Au départ je souhaitais essayer d’apporter de l’information en vue d’un autre billet a venir sur les IA dans les jeux vidéo. Puis, j’ai décidé de me lancer dans un débat un peu coup de gueule sur les jeux de stratégies. Les RTS pour les intimes, même si on va le voir il s’agit en fait d’un abus de langage. Des jeux qui au final n’en sont pas tout a fait. En mettant en avant des éléments sur lesquels une IA ferait de toute façon mieux que nous, les humains.

Mon constat est valable peu importe la catégorie de jeux :

  • ceux ayant un système de production et ceux qui en sont dépourvus,
  • papier-ciseaux (système de contres) comme des déclinaisons plus complexes,
  • qu’il soit fait état de quantité VS qualité…

Petite intro

Si on replace le débat sur la qualification du jeu de stratégie et que l’on s’intéresse aux jeux les plus populaires. On remarque qu’il est surtout question de jeu que l’on peut qualifier d’actions tactiques. Derrière cette appellation des années 2000, on désigne les jeux pour lesquels la durée d’une partie se mesure en (dizaines de) minutes. C’est un changement important par rapport aux d’heures et jours pour les jeux de stratégies que l’on connaissait jusqu’alors. On comprend ainsi que ce genre pourtant popularisé au début des années 2000 n’est pas nouveau en soit. Il au départ s’agit de jeux de stratégie que l’on a simplifié en dépouillant d’une composante ou parfois plusieurs). Ces simplifications ont finalement donné naissance à leur propre genre. Les coupes parmi les fonctionnalités peuvent être envisagées selon les aspects suivants  :

  • développement de recherches/technologies,
  • extraction ou/ou production de ressources
  • recrutement et/ou production d’unités,
  • gestion d’infrastructure,
  • gestion du commerce,
  • exploration et contrôle de territoire

L’évolution ou la simplification ultime si je puis dire étant les jeux d’arènes les fameux MOBA (comme DOTA par exemple). Pour ces jeux, la seule chose « qu’il reste à faire » est de micro-gérer un combat. Ici en maximisant le plus souvent le nombre de clics à la seconde. Le jeu de stratégie est ainsi devenu par extension, avec la multiplication des titres « simplifiés », pour une grande majorité un jeu de clics. Comprendre ici, une course de vitesse pour être en capacité de faire le plus d’actions le plus rapidement possible. Et c’est la que l’on va voir qu’a ce petit jeu une IA peut être surprenante.

En pratique

Cette simplification si l’on peut la nommer ainsi n’a pas transparu dans les classifications de jeux. On se retrouve même dans une situation ubuesque dans laquelle des jeux brandés « de stratégie » parlent d’eux comme étant « le renouveau de l’action tactique« . Ce discours est notamment tenu chez Company of Heroes ou World In Conflict. D’ailleurs ces 2 titres possèdent des IA particulièrement efficaces pour leur époque. De la a mettre ça sur la coup de la simplification il n’y a qu’un pas.

Notons tout de même que dans cet élan de simplification tout n’est pas si noir. La plupart de ces jeux ont conservé ou adopté un système de factions possédant chacune ses particularités permettant de contrer l’autre. Ce mode de jeu est aussi appelé jeu de contre, système triangulaire ou papier-ciseaux. Rares sont les jeux où l’équilibre et suffisamment respecté dans la conception peut-être, les Sudden Strike par exemple où les nations possèdent toutes des équivalents. A l’inverse d’autres comme R.U.S.E si ils intégraient des systèmes de jeu plus profonds, ont carrément été jusqu’au lissage quasi complet des unités entre les factions. Celles-ci n’étant que des noms et skins.  Chose étonnante, pour rétablir un aspect plus stratégique mais aussi pour réduire des inégalités, certains jeux permettent même a l’ensemble des protagonistes de choisir la même faction durant le combat. Au moins pas de jaloux/favorisés. Ce qui n’est pas sans soulever d’autres problèmes communautaires avec des jeux historiques…

Avant d’évoquer la disparation d’une dimension, on peut parler d’une amputation ou diminution de l’importance de ces dimensions. Quantifier les quantités de ressources disponibles sur un niveau et limiter la population, comme Age Of Empires. A l’inverse d’un Cossacks où les ressources sont illimitées et la population n’a de limite que la capacité du joueur a créer des habitations et la puissance de sa machine à l’époque. D’autres jeux ont proposé de réduire les aspects propres aux unités, pas de production, carburant ni fatigue dans Sudden Strike (mais gestion des munitions et moral). Sauf pour Resource War. Rien de tout ça chez Company Of Hereos mais des évolutions technologiques. Ces modifications subtiles permettent aux titres de se maintenir dans la catégorie « stratégie » sur le marché. Tout en permettant aux joueurs d’ignorer des points parfois fastidieux et sans grand intérêt dans l’élément principal : le combat.

Le retrait d’une des dimensions s’est souvent accompagné d’une augmentation de la vitesse de jeu. En effet, le temps dédié a la gestion cette dimension est maintenant disponible pour se consacrer aux autres aspects. L’essor de la 3D y est aussi pour quelque chose a mon sens. Les titres modernes sont nerveux, on prend également une claque visuelle. Les parties sont ainsi devenues plus courtes mais surtout plus intenses.  On parle bien d’action par minute pour comparer les jeux/joueurs. S’il est parfois même question de temps « de préparation » avant le 1er affrontement signe que l’on s’y trompe pas, l’équipe de développement ayant mis l’option pour anticiper les dérives et le besoin.

Notons aussi que si certain s’y sont risqué a contre courant en tordant l’esprit du jeu initial. Le retour arrière est possible. C’est le cas pour Resource War sur Sudden Strike avec ses usines de productions et le retours du carburant. Sur cette même franchise, il est possible de contre carré les jeux des développeurs. Avec quelques mappeurs fous qui pensaient que les renforts infinies plairaient aux joueurs. Choix qui ne fut guère acclamé par la foule. En effet, le public souhaite se divertir rapidement et efficacement.

Je ne vais pas me risquer dans un raccourci visant a dire que les jeux sont devenus « plus simple » car ce n’est pas vrai dans une bonne partie des cas. Mais on peut tout du moins dire que les jeux sont devenus moins complexes. Nuance. Quand Company of Heroes et World In Conflict proposent de micro-gérer une escouade plutôt des unités individuelles comme un Sudden Strike, on est pas loin de la simplicité. Notons toutefois qu’une maitrise des éléments profonds de chaque titre requiert toujours une disponibilité intellectuelle forte. En effet, la planification des enchainements de constructions/production, les configurations triangulaire sont autant de choses à apprendre/mémoriser puis reproduire.  Clairement, nous sommes clairement dans la tactique plus que la stratégie. Il n’est plus vraiment temps de réfléchir. Mais plutôt de trouver, le plus rapidement possible, la bonne leçon à réciter parmi tous celles apprises dans le manuel.

A partir du moment où l’on dit ça, et que l’on admet donc que la stratégie ne compte plus sauf cas exceptionnels. Quand il suffit par exemple d’être le plus rapide à envoyer ses troupes sur une colline ou dans un bâtiment pour prendre l’avantage. Pire, certains jeux sont justement « morts » car il suffisait d’être plus rapide (de l’ordre de quelques secondes) durant les 5 premières minutes pour plier le match. La moindre inattention, le moindre imprévu peut faire basculer la suite de la partie. Les constructions de mirador/trou devant le point de départ de l’adversaire pour Company of Heroes et Age of Empires. L’envoi de parachutiste sur la base adverse dans R.U.S.E en sont les bonnes illustrations. La plupart des titres étant basé sur un système de contre. La seule échappatoire pour les joueurs plus lents est de miser sur la bonne unité pour contrer la horde de l’adversaire. Avec R.U.S.E, miser durant les 1ères sur la construction de DCA pouvant également servir contre les VTB et l’infanterie peut être une option si l’on est pas assez rapide pour attaquer. Le doute et le changement de tactique sont devenus impossible dans telle configuration. Cela revient tout simplement a se suicider.

Les parties courtes, suivent un modèle que l’on peut décliner sur beaucoup de titres. Ces matchs « courts » qui reposent sur l’utilisation d’astuces et de surprises « quitte ou double ». Du genre construire sa défense aux portes du camp ennemi. Il est malheureusement rare de pouvoir en tirer un enseignement. Hormis de constater que l’on a pas été assez rapide sur un enchainement de production ou que l’on s’est laissé distraire. A l’inverse sauf a revoir le replay du match en comprenant les tenants et les aboutissants du point de bascule d’une partie plus longue est tout aussi inutile. Je nuance toutefois ici, car avec un mode observateur (même sans omniscience)  il est possible de trouver un  axe d’amélioration.

Une des conséquences est que l’on se retrouve avec des matchs « longs » et « stéréotypés« . Matchs où s’affrontent des armées entières dans une confusion digne du Seigneur des anneaux (n’y voyez pas une critique masquée sur les Total War). Il ne sert a rien d’avoir des réserves plus la simple et bonne raison que si votre super armée est tombée. Il n’y a plus aucune chance que vous arriviez à aligner suffisamment de troupes pour arrêter la poussée de l’adversaire. Quand bien même ses pertes seraient aussi colossales que les votres. Si vous sentez que l’engagement s’annonce défavorable. A moins d’être un stratège de haut vol, inutile de tenter la retraite. Considérez tristement que vous êtes déjà mort et que vous ne ferez que retarder l’échéance.

Bref, dès lors que les gens connaissent le jeu et jouent pour la gagne, en même temps qui joue pour perdre, les viviers de joueurs s’effritent. On comprend d’un coup pourquoi le genre souffre d’un cycle de remplacement assez intense ces dernières années. Grand dieu pauvres joueurs qui croient que changer d’éditeur/titre/époque va apporter de la nouveauté, les titres se ressemblent tous dans leurs différences.

Sudden Strike 4

Le retour du roi

Temps de jeu : + 300 heures

Durée de vie : 40 heures en solo avec les extensions

Pour :

  • Version 3D enfin au niveau
  • Mécanique de jeu
  • Qualité graphique
  • Campagnes solo
  • Extensions
  • Rejouabilité
  • IAs dans un Sudden

Contre :

  • Réalisme
  • Gourmand en ressources
  • Bug en multijoueurs
  • Partie multijoueurs en retrait
  • Editeur inutilisable
  • Equilibre des nations
  • Variété des unités

Anecdote

Voila qu’une équipe sortie de nul part arrive en nous annonçant l’arrivée d’une franchise disparu des radars depuis presque 15 ans sur un fond de guerre d’avocats. Avec ma contribution importante sur les différents mods, ma vaste bibliothèque de maps de la version 2, je ne pouvais que me réjouir d’une telle annonce. Car oui, soyons clair, on fera comme si Sudden Strike 3 n’avait jamais existé dans l’histoire tant il fut un décrié.

Mon avis

Si la première livraison fut décevante. Surtout en multijoueurs avec uniquement un pseudo mode de production d’unités (bouh on renie ses racines). Sudden Strike 4 gagne a être joué. Les campagnes de Sudden Strike 4 m’ont redonné un plaisir que je n’avais plus eu depuis une paire d’années (avec World In Conflict et R.U.S.E) : faire une campagne solo de STR. Cette impression est plus que renforcée a chaque sortie de DLC.

Le système de médailles et de doctrine permet d’enrichir la re-jouabilité et d’allonger considérablement la durée de vie du titre. On apprécie. Le mode défi sans sauvegarde en situation difficile peut donner pas mal de filtre a retordre (situation comme : moins de troupes, pas de médecins, pas d’aviation, équipement de moindre qualité) .

Si il restes des imperfections/frustrations sur l’ensemble de la prestation par rapport aux mods plus aboutis que l’on a connu, cet opus n’en reste pas moins plaisant a jouer. Le point le plus dommageable étant que par moment il ressemble trop a un portage 3D de SS2 tant il semble en reprendre trop d’éléments discutables (les portées notamment). Mais, les scénarios bien ficelés et les IA disponibles en multi font vite oublier la déception. On replonge dans le challenge de capturer les différentes liées aux batailles majeurs de la guerre (comme Berlin, Dunkerque, Stalingrad, Tobrouk, la ligne Mannerheim et Iwo Jima).

 

Titanfall 1 et 2

Get ready for Titanfall

Temps de jeu : 150 heures

Durée de vie : 20 heures en solo sur le 2

Pour :

  • Univers
  • Système de combat
  • Campagne solo du vol 2
  • Modes de jeu
  • Les capacités
  • Qualité graphique
  • Mode de jeu rapide
  • Pas très gourmand
  • Les titans

Contre :

  • Pas de mode solo sur le vol 1
  • IA des titans
  • Caractères répétitifs des parties
  • Certaines armes ou capacités en retrait
  • Corps a corps des titans négligé
  • Quelques irrégularités

Vous aurez pu le voir par rapport à d’autres de mes billets, ce n’est pas le genre de jeu sur lequel je vais habituellement. J’avais entendu parler du 1er à sa sortie mais j’étais dans un cycle de travail trop chargé pour m’y intéresser. Cela dit, l’univers et la mécanique de jeu avec le titan m’ont plutôt attiré. Peu avant la sortie du 2ème opus j’avais du temps libre et je me suis dit qu’il était temps de tester le 1er volume, pour laisser le prix du second descendre un peu.

Pas de déception, j’ai rapidement adhéré aux principes et passer du temps dessus. J’ai même apprécié la franchise au point de prendre la suite dans la foulée avant que le prix ne descende. Mais ça, on y reviendra… Un univers futuriste mais trop, des armes « normales« , des capacités de combats pas trop hors du temps, rien à redire je trouve qu’ils ont bien bossé leur copie chez Respawn.

Une mention spéciale au petit plaisir d’appeler son Titan sur le champs de bataille et d’écraser quelques ennemis au passage. Dommage que les combats corps à corps entre titans soient un peu trop banals/bancals et que certaines armes aient l’air inutiles (#mozambique)… Les trailers annonçaient un titan qui fait tout pour protéger son pilote, on en est un peu loin, le titan en auto-pilot est globalement stupide, dommage de ne pas avoir bosser l’intelligence artificielle la dessus.

Je regrette aussi l’aspect répétitif du mode multijoueurs et l’absence de mode solo sur le 1er titre. Le second apporte bien plus de contenu et variété à ce niveau la. Le contenu produit ici sera bien recyclé dans le battle royale Apex Legends quelques années plus tard.

Je ne sais pas trop si ça à sa place de le dire ici, mais final le jeu n’est pas gourmand en soit (bon ok 65 Go de stockage juste pour avoir des pistes audios non compressées, c’est abusé pour le 1er). Mais le jeu tournait bien sur une configuration un peu vieille (i5-4200h + GT840M et i5-6200u + GT940M) je regrette juste des plantages graphiques sur ces 2 configurations sans vraiment d’explication, sans doute une limitation de puissance ou un problème de drivers ?

R.U.S.E

Réussite tuée par ses fans

Temps de jeu : environ 65h,

Durée de vie : 25 heures en solo

Pour :

  • Mode de jeu novateur
  • Campagne passionnante
  • Possibilité d’utiliser les différentes nations
  • Défis contre les IAs

Contre :

  • Communauté multijoueurs désagréable
  • Limite tactique
  • Les IAs n’utilisent pas toutes les ruses
  • Gestion des spécificités des unités limite
  • Jouabilité de certaines nations
  • Terrain d’action limité a l’Europe de l’ouest
  • Arrêt de la licence pour favoriser la vente des successeurs

Ayant eu la chance d’être joueur de la bêta puis un des premiers testeurs de la version finale en France je ne pouvais pas ne pas parler de ce jeu. Les vidéos de teasing ont fait rêver le fan de stratégie que je suis. J’étais prêt à acheter une Table Surface pour y jouer en LAN… jusqu’à être douché par la réalité.

J’ai commencé par faire l’intégralité de la campagne, ce qui prend une bonne vingtaine d’heures en étant minutieux. Le système de ruses est vraiment sympathique, le slogan du jeu : « don’t believe what you see » prend tout son sens, je regretterai presque que les IA n’en abuse pas plus.

Je me suis ensuite lancé dans les batailles en ligne avec plus ou moins de succès, plutôt moins dès qu’il s’agit de jouer contre des humains on retombe assez vite dans les travers de tous les jeux avec des règles de 3 et de la production d’unités avec des bêtes règles de contre, on comprend après 3 parties que cela n’a aucun intérêt sauf apprendre à jouer comme un bot juste gagner des match. Ces comportements ont causé encore plus rapidement que prévue la mort du jeu avec la disparition de la plupart des joueurs en ligne.

Niveau performances/compatibilité, le jeu peut vraiment tourner au minimum sur des configurations légères par contre au maximum, il était parfois a la peine sur des configurations plus robustes. Un dual-core U avec une GT630 faisaient le taf au minimum/moyen, alors qu’un i7-2600 et une GTX1050 pouvaient ramer sur les grosses maps en 1080p dans des gros combats.

Sudden Strike II

Injustement décrié

Temps de jeu : des milliers d’heures

Pour :

  • Réalisme
  • Variété d’unités
  • Editeur de cartes
  • Mods
  • Style de jeu

Contre :

  • Eclatement de la communauté
  • Absence de gestion du carburant et pièces détachées
  • Impossible d’utiliser les ruines et carcasses

Intéressant que l’arrivée de ce jeu dans ma ludothèque. Sortant de Cossacks, en face il y avait Stronghold, Heart Of Iron et Crusader King qui allaient arrivés dans les bacs. Et je voulais m’épargner un énième Panzer General. Il restait alors un Close Combat a la distribution confidentielle et une prise en main réputée difficile et exigeante.

Sudden Strike était un peu l’ovni au milieu de tout ça, proposant un mix de dimension tactique et stratégique le tout sans gestion de la production ni ressources autres que les munitions… soit une proposition complétement différente du marché a l’époque. En prenant la suite des renseignements j’ai vu que cette suite était a la fois attendue et décriée a l’avance (c’est fou non ?). Tout cela car  elle ne reprendrait pas les éléments qui avaient fait l’adoption de l’addon Forever par la communauté.

Il y avait de plus une forte activité en ligne autour du jeu que ça soit via le système de partie via GOA (que je n’ai pas connu) ou via la mise à disposition de centaines de cartes additionnelles (en solo comme en multi) augmentant considérablement la durée de vie du jeu. Il n’en fallait pas plus que ce concept de jeu un peu différent du marché pour m’attirer.

La prise en main des premières missions de campagnes s’est faite tout seule et les mécaniques du jeu un peu différentes sont déroutantes de prime abord. Le jeu reste rapide a comprendre. D’ailleurs, on comprend presque trop vite que chaque perte compte et qu’au final la victoire s’acquiert dans la douleur et avec une bonne maitrise de l’ensemble des forces notre disposition.

World In Conflict

Death to my hometown

Temps de jeu : environ 120h

Durée de vie : 20 heures en solo avec l’extension

Pour :

  • Scénario original
  • Extension Soviet Assault
  • Mode multijoueur compétitif
  • Soutien tactique
  • Editeur de maps
  • Nombre de maps multi
  • Bombes atomiques
  • Mode collaboratif de soutien tactique

Contre :

  • Gourmand pour l’époque
  • Coupure des serveurs multijoueurs
  • Expérience multijoueurs déséquilibrée contre les équipes
  • Faible nombre d’unités différentes
  • Editeur difficile a utiliser

Une petite pépite avec de l’action tactique comme on en faisait plus (ou pas). Le concept de l’aide extérieure n’est pas nouveau mais la façon dont y on gagne l’accès qui diffère. Qui n’a jamais rêver de pulvériser toute une ville remplie d’ennemis a coup de bombe atomique ? Gazer ou bruler des forêts pour déloger les snipers et sapeurs embusqués. Ou même envoyer une bombe guidée sur un pont pour couper la retraite ennemie. Autant de petits plaisir que l’on trouve dans ce jeu et qui n’ont pas d’égal dans les autres titres.

Comme pour R.U.S.E j’ai pu profité de l’accès a la bêta puis un petit peu en avance en France. Une version finale que j’ai pu critiqué en ligne, parmi les premiers en français à l’époque. Le scénario de la campagne est immersif avec les petites scènes d’intro avant chaque mission. Les soviétiques attaquent l’Europe puis débarquent a Seattle. On campe un officier qui doit faire ses preuves en combat réel et jouer avec l’égo des collègues bien établis. J’ai adoré de bout en bout, dommage que ça soit si court. Le plaisir est quelque peu prolongé par le contenu additionnel de l’extension Soviet Assaut. Cette dernière nous plaçant dans le camp opposé pour revivre l’invasion.

Le titre est est dans une logique de jeu très rapide et stressante. Il faut micro-gérer ses unités et optimiser l’utilisation du soutien tactique. En même temps tout en gérant la commande de nouvelles recrues. Ce dernier point est seulement valable en multi pour contrebalancer les pertes. Le délai de livraison sur zone des troupes (qui sont parachutées par avion cargo) est a prendre en compte dans sa stratégie.

Pour revenir au soutien tactique disponible, de par sa variété et son efficacité et la gestion collaborative au sein de l’équipe, il fait la vraie force du jeu.

Si le jeu de base en graphisme minimum est relativement abordable, pour les petites configurations. Monter les détails et accumuler les bombes atomiques peut mettre à mal la majorité des configurations à plat, que c’est beau, mais que ça rame. Certaines unités comme les lance-roquettes avec les fumées traçantes peuvent demander beaucoup de ressources. Cet effet est renforcé avec les différents mods et les cartes supplémentaires apparues par la suite.

Age of Empires II

Le roi des âges

Temps de jeu : des centaines d’heures

Durée de vie : 100 heures en solo

Pour :

  • Campagnes historiques
  • Version HD
  • Variété de décors
  • Variété d’unités

Contre :

  • Esprit de jeu compétitif
  • Système de contre/triangle des unités

C’est marrant ô combien ce jeu adoré dont je gardais un bon souvenir enfant est devenu un mode de jeu dont je ne veux aujourd’hui plus entendre parler et que malheureusement, cette opinion pourrait m’exposer au pilori de certaines forums de fans du jeu. Je tiens compte également du temps passé sur l’excellentissime extension Conquerors.

J’ai adoré découvrir le jeu et son extension, les campagnes et les infos historiques autour étaient vraiment marquantes pour l’époque. Puis est venu le temps des LAN et de la création des 1ères cartes. Mais aussi des 1ères dérives avec les codes de triches qui tournaient à tout va… Rien a redire sur la façon de jouer a l’époque c’était marrant et bon enfant. Il a été une bonne introduction vers Cossacks.

En rejouant bien plus grand en ligne aux version Forgotten et Definitive HD Edition le jeu en a perdu de sa superbe. Tout est formaté, scripté, la moindre erreur de vitesse dans les 1ères secondes/minutes de la partie et tout bascule. C’est clairement dommage car cela me dissuade pour l’instant de jeter un œil au 4ème volet ni de tenter l’aventure Starcraft en ligne (oui j’ai pu l’éviter durant ma jeunesse…).

Cossacks

Sans maitrise la puissance n’est rien

Temps de jeu : plusieurs centaines d’heures

Durée de vie : 100 heures en solo

Pour :

  • Extension The Art Of War
  • Nombre limite d’unités
  • Variété de nations
  • Générateur de map multi
  • Mode bataille historique
  • Réalisme graphique et sonore
  • Batteries d’artillerie
  • Manuel du jeu (que j’ai lu long en large et en travers)

Contre :

  • Performances avec beaucoup d’unités
  • Crashs sans explications en multijoueur
  • Quelques unités sur-puissante

Le jeu qui était la suite logique de Age Of Empires II, il ne fut en rien décevant. J’en garde plutôt un bon souvenir, je me souviens du woah devant les améliorations graphiques, tailles de cartes, nombre et variété des unités. Par rapport justement à Age Of Empires II, je trouve que le jeu n’aura pas eu tant de succès que ça. Malgré la sortie de l’extension The Art Of War avec ses nouveautés complète les batailles navales et la variété des guerres maritimes.

Sans doute un élément qui m’aura fait basculer vers Sudden Strike II un peu plus tard, le mode bataille historique. Le jeu se retrouve débarrasser de l’aspect production/construction, chacun a une armée, il y a un terrain a explorer et chacun doit trouver comment s’en sortir connaissant la réalité historique (même ça reste un jeu et il est souvent possible de ré écrire l’histoire). J’ai apprécié le manuel du jeu plus que complet.

Un peu moins de plaisir que Age Of Empires II, sur la partie campagnes, avec des missions plus répétitives.

Le générateur de cartes est plutôt sympathique et permet de s’affranchir de l’utilisation de l’éditeur de carte qui n’est pas de plus stable ni intuitif. Plantages qui apparaissent également dans certaines parties multijoueurs quand le nombre d’unités augmente surtout quand on a recours aux mercenaires. Petit plus avec les recherches du 2eme et l’apparition de la montgolfière. Le système de commerce est intéressant bien que non novateur. Contrairement a Age Of Empires II, les ressources naturelles sont infinies ou presque. On regrettera en corolaire la forte dépendance aux mines, les armes a feu sont de forte consommatrice de charbon et d’acier. Des mortiers bien ajustés bien rapidement imposé un cessez-le-feu. 

Le reboot 3d arrivé 15 ans plus tard reprend le gros du jeu y compris les bugs et soucis d’équilibrage de l’origine (les fusiliers danois et prussiens qui infligent 10x plus de dégats que les autres…) et finalement assez peu de contenu en plus sans les DLCs qui suivirent.