L’idée derrière ce billet est confuse. Au départ je souhaitais essayer d’apporter de l’information en vue d’un autre billet a venir sur les IA dans les jeux vidéo. Puis, j’ai décidé de me lancer dans un débat un peu coup de gueule sur les jeux de stratégies. Les RTS pour les intimes, même si on va le voir il s’agit en fait d’un abus de langage. Des jeux qui au final n’en sont pas tout a fait. En mettant en avant des éléments sur lesquels une IA ferait de toute façon mieux que nous, les humains.
Mon constat est valable peu importe la catégorie de jeux :
- ceux ayant un système de production et ceux qui en sont dépourvus,
- papier-ciseaux (système de contres) comme des déclinaisons plus complexes,
- qu’il soit fait état de quantité VS qualité…
Petite intro
Si on replace le débat sur la qualification du jeu de stratégie et que l’on s’intéresse aux jeux les plus populaires. On remarque qu’il est surtout question de jeu que l’on peut qualifier d’actions tactiques. Derrière cette appellation des années 2000, on désigne les jeux pour lesquels la durée d’une partie se mesure en (dizaines de) minutes. C’est un changement important par rapport aux d’heures et jours pour les jeux de stratégies que l’on connaissait jusqu’alors. On comprend ainsi que ce genre pourtant popularisé au début des années 2000 n’est pas nouveau en soit. Il au départ s’agit de jeux de stratégie que l’on a simplifié en dépouillant d’une composante ou parfois plusieurs). Ces simplifications ont finalement donné naissance à leur propre genre. Les coupes parmi les fonctionnalités peuvent être envisagées selon les aspects suivants :
- développement de recherches/technologies,
- extraction ou/ou production de ressources
- recrutement et/ou production d’unités,
- gestion d’infrastructure,
- gestion du commerce,
- exploration et contrôle de territoire
L’évolution ou la simplification ultime si je puis dire étant les jeux d’arènes les fameux MOBA (comme DOTA par exemple). Pour ces jeux, la seule chose « qu’il reste à faire » est de micro-gérer un combat. Ici en maximisant le plus souvent le nombre de clics à la seconde. Le jeu de stratégie est ainsi devenu par extension, avec la multiplication des titres « simplifiés », pour une grande majorité un jeu de clics. Comprendre ici, une course de vitesse pour être en capacité de faire le plus d’actions le plus rapidement possible. Et c’est la que l’on va voir qu’a ce petit jeu une IA peut être surprenante.
En pratique
Cette simplification si l’on peut la nommer ainsi n’a pas transparu dans les classifications de jeux. On se retrouve même dans une situation ubuesque dans laquelle des jeux brandés « de stratégie » parlent d’eux comme étant « le renouveau de l’action tactique« . Ce discours est notamment tenu chez Company of Heroes ou World In Conflict. D’ailleurs ces 2 titres possèdent des IA particulièrement efficaces pour leur époque. De la a mettre ça sur la coup de la simplification il n’y a qu’un pas.
Notons tout de même que dans cet élan de simplification tout n’est pas si noir. La plupart de ces jeux ont conservé ou adopté un système de factions possédant chacune ses particularités permettant de contrer l’autre. Ce mode de jeu est aussi appelé jeu de contre, système triangulaire ou papier-ciseaux. Rares sont les jeux où l’équilibre et suffisamment respecté dans la conception peut-être, les Sudden Strike par exemple où les nations possèdent toutes des équivalents. A l’inverse d’autres comme R.U.S.E si ils intégraient des systèmes de jeu plus profonds, ont carrément été jusqu’au lissage quasi complet des unités entre les factions. Celles-ci n’étant que des noms et skins.
Chose étonnante, pour rétablir un aspect plus stratégique mais aussi pour réduire des inégalités, certains jeux permettent même a l’ensemble des protagonistes de choisir la même faction durant le combat. Au moins pas de jaloux/favorisés. Ce qui n’est pas sans soulever d’autres problèmes communautaires avec des jeux historiques…
Avant d’évoquer la disparation d’une dimension, on peut parler d’une amputation ou diminution de l’importance de ces dimensions. Quantifier les quantités de ressources disponibles sur un niveau et limiter la population, comme Age Of Empires. A l’inverse d’un Cossacks où les ressources sont illimitées et la population n’a de limite que la capacité du joueur a créer des habitations et la puissance de sa machine à l’époque. D’autres jeux ont proposé de réduire les aspects propres aux unités, pas de production, carburant ni fatigue dans Sudden Strike (mais gestion des munitions et moral). Sauf pour Resource War. Rien de tout ça chez Company Of Hereos mais des évolutions technologiques. Ces modifications subtiles permettent aux titres de se maintenir dans la catégorie « stratégie » sur le marché. Tout en permettant aux joueurs d’ignorer des points parfois fastidieux et sans grand intérêt dans l’élément principal : le combat.
Le retrait d’une des dimensions s’est souvent accompagné d’une augmentation de la vitesse de jeu. En effet, le temps dédié a la gestion cette dimension est maintenant disponible pour se consacrer aux autres aspects. L’essor de la 3D y est aussi pour quelque chose a mon sens. Les titres modernes sont nerveux, on prend également une claque visuelle. Les parties sont ainsi devenues plus courtes mais surtout plus intenses. On parle bien d’action par minute pour comparer les jeux/joueurs. S’il est parfois même question de temps « de préparation » avant le 1er affrontement signe que l’on s’y trompe pas, l’équipe de développement ayant mis l’option pour anticiper les dérives et le besoin.
Notons aussi que si certain s’y sont risqué a contre courant en tordant l’esprit du jeu initial. Le retour arrière est possible. C’est le cas pour Resource War sur Sudden Strike avec ses usines de productions et le retours du carburant. Sur cette même franchise, il est possible de contre carré les jeux des développeurs. Avec quelques mappeurs fous qui pensaient que les renforts infinies plairaient aux joueurs. Choix qui ne fut guère acclamé par la foule. En effet, le public souhaite se divertir rapidement et efficacement.
Je ne vais pas me risquer dans un raccourci visant a dire que les jeux sont devenus « plus simple » car ce n’est pas vrai dans une bonne partie des cas. Mais on peut tout du moins dire que les jeux sont devenus moins complexes. Nuance. Quand Company of Heroes et World In Conflict proposent de micro-gérer une escouade plutôt des unités individuelles comme un Sudden Strike, on est pas loin de la simplicité. Notons toutefois qu’une maitrise des éléments profonds de chaque titre requiert toujours une disponibilité intellectuelle forte. En effet, la planification des enchainements de constructions/production, les configurations triangulaire sont autant de choses à apprendre/mémoriser puis reproduire. Clairement, nous sommes clairement dans la tactique plus que la stratégie. Il n’est plus vraiment temps de réfléchir. Mais plutôt de trouver, le plus rapidement possible, la bonne leçon à réciter parmi tous celles apprises dans le manuel.
A partir du moment où l’on dit ça, et que l’on admet donc que la stratégie ne compte plus sauf cas exceptionnels. Quand il suffit par exemple d’être le plus rapide à envoyer ses troupes sur une colline ou dans un bâtiment pour prendre l’avantage. Pire, certains jeux sont justement « morts » car il suffisait d’être plus rapide (de l’ordre de quelques secondes) durant les 5 premières minutes pour plier le match. La moindre inattention, le moindre imprévu peut faire basculer la suite de la partie. Les constructions de mirador/trou devant le point de départ de l’adversaire pour Company of Heroes et Age of Empires. L’envoi de parachutiste sur la base adverse dans R.U.S.E en sont les bonnes illustrations. La plupart des titres étant basé sur un système de contre.
La seule échappatoire pour les joueurs plus lents est de miser sur la bonne unité pour contrer la horde de l’adversaire. Avec R.U.S.E, miser durant les 1ères minutes sur la construction de DCA pouvant également servir contre les VTB et l’infanterie peut être une option si l’on est pas assez rapide pour attaquer. Le doute et le changement de tactique sont devenus impossible dans telle configuration. Cela revient tout simplement a se suicider.
Les parties courtes, suivent un modèle que l’on peut décliner sur beaucoup de titres. Ces matchs « courts » qui reposent sur l’utilisation d’astuces et de surprises « quitte ou double ». Du genre construire sa défense aux portes du camp ennemi. Il est malheureusement rare de pouvoir en tirer un enseignement. Hormis de constater que l’on a pas été assez rapide sur un enchainement de production ou que l’on s’est laissé distraire. A l’inverse sauf a revoir le replay du match en comprenant les tenants et les aboutissants du point de bascule d’une partie plus longue est tout aussi inutile. Je nuance toutefois ici, car avec un mode observateur (même sans omniscience) il est possible de trouver un axe d’amélioration.
Une des conséquences est que l’on se retrouve avec des matchs « longs » et « stéréotypés« . Matchs où s’affrontent des armées entières dans une confusion digne du Seigneur des anneaux (n’y voyez pas une critique masquée sur les Total War). Il ne sert a rien d’avoir des réserves plus la simple et bonne raison que si votre super armée est tombée. Il n’y a plus aucune chance que vous arriviez à aligner suffisamment de troupes pour arrêter la poussée de l’adversaire. Quand bien même ses pertes seraient aussi colossales que les votres. Si vous sentez que l’engagement s’annonce défavorable. A moins d’être un stratège de haut vol, inutile de tenter la retraite. Considérez tristement que vous êtes déjà mort et que vous ne ferez que retarder l’échéance.
Bref, dès lors que les gens connaissent le jeu et jouent pour la gagne, en même temps qui joue pour perdre, les viviers de joueurs s’effritent. On comprend d’un coup pourquoi le genre souffre d’un cycle de remplacement assez intense ces dernières années. Grand dieu pauvres joueurs qui croient que changer d’éditeur/titre/époque va apporter de la nouveauté, les titres se ressemblent tous dans leurs différences.