Comme c’est la mode depuis environ un mois, je vais me plier également à l’exercice de tester Lossless scaling. Ce petit logiciel qui permet de télécharger des FPS… Une fois passée, la petite phrase d’introduction accrocheuse et s’être délesté d’une poignée d’euros sur Steam (7€) il est venu le temps de tester le logiciel.

Ce dernier relativement simple, quoique proposant un bon nombre d’options. Dont la plupart ne nous intéressent toujours pas pour le moment. Il est plutôt facile à comprendre. La promesse, elle est simple : ajouter la génération d’image à tous les jeux qui ne l’offrent pas sans restriction de compatibilité avec un modèle de carte graphique. Là où ça devient le plus intéressant, c’est à première vue, surtout pour le matériel le plus ancien. De quoi lui offrir une seconde jeunesse, en lui donnant un sacré Boost de performance, mais nous allons y revenir.

Ici, pas de bricolage, comme on peut le voir avec les différents mods, ajoutant l’AFMF d’AMD aux titres les plus récents. Pas non plus question de se ruiner, en dépensant une fortune dans une RTX, 4000*.

* Au rapport prix performance douteux. En mettant toutefois de côté, l’efficacité énergétique remarquable de cette génération. Mais aussi les options intéressantes comme les 4060 low profile dont j’ai déjà parlé. Et dont on peut considérer que les modèles les moins puissants ont été conçus comme une démo du DLSS3.

Et alors ça donne quoi…

Je tiens à indiquer que j’ai testé en 4K avec mon couple 5600G/RX3060Ti sur mes jeux habituels.

Les points négatifs

De ce que j’ai pu observer jusque-là, parmi les points négatifs à relever, le logiciel ne fonctionne pas avec tous les jeux en mode plein écran, il est nécessaire de passer en mode fenêtré. Les premières versions du logiciel posaient également soucis en multi-écrans. La promesse est aussi partiellement rompue, car le logiciel nécessite d’avoir des performances acceptables à la base pour fonctionner. On note une baisse des FPS, lors de l’activation du logiciel. Il existe néanmoins un mode performance pour limiter cette baisse.

Dans les cas favorables, c’est-à-dire en mode fenêtré et avec un minimum de 40 FPS le logiciel fonctionne. Un indicateur permet de visualiser le nombre de FPS par défaut fois deux. Un mode fois trois est aussi disponible (fois quatre dans les versions plus récentes), mais je ne le recommande pas. Plus on multiplie les images, plus le logiciel devient gourmand en performance. Je parle bien d’indicateur lié aux logiciels, car ni Afterburner ni la surcouche driver n’est capable de compter les images générées supplémentaires puisque celle-ci sont générées en dehors du scope du jeu. Le graphe frametime n’est plus représentatif de la réalité une fois le logiciel actif.

Je me permets par ailleurs de noter que, malgré une impression de fluidité améliorée, voire grandement améliorée selon les titres, car passer de 40 à 80 ou plus de 120 images par seconde, se ressent très largement. On ressent néanmoins une augmentation de l’input lag avec un jeu, certes, plus fluide, mais un poil moins réactif. C’est là que l’on voit les effets des modes low-latency d’AMD et Nvidia. Et on comprend aussi que leurs technologies trichent un peu en prédisant les motions vectors du jeu.

Finalement mon plus gros point négatif est pour l’instant l’incompatiblité avec la Steamdeck. Dommage, car il y avait un bon coup à joueur. Il fonctionne sur les consoles Windows, à bon entendeur.

Les points positifs

Si l’on passe maintenant au point positif, quand cela marche, cela marche plutôt bien par rapport aux mods AFMF. Je dirais que la qualité, alors même que les images sont générées hors du jeu, est au rendez-vous. Selon les titres, je vois assez peu d’artefacts ou de Ghosting sur le HUD. Il y a effectivement une baisse de performance et donc une perte de FPS à noter, mais c’est acceptable. C’est reculer pour mieux sauter, puisque pour la dizaine d’images perdues (ceux qui représentent tout de même un petit 20%) on multiplie la valeur finale par deux ou trois.

Selon le mode activé, je conseillerais de bloquer les FPS du jeu via Rivatuner ou les drivers. Il convient de viser une valeur, moitié ou tiers de la fréquence de rafraîchissement, de l’écran en fonction du mode x2 ou ×3 qui sera activé dans Losless Scaling. Bien entendu, il convient de bloquer à une valeur que la carte graphique est déjà capable de supporter sans problème. D’une part pour éviter du tearing à l’écran, d’autre part pour éviter un gros coup de lag bien violent. Ensuite, c’est à chacun de juger, s’il vaut mieux 40×3 ou 60×2, j’aurais tendance à dire que cela dépend des titres.

Mes tests

Comme je le faisais remarquer juste avant. En solo, la fluidité et l’expérience finale est largement plus appréciable malgré l’input lag ajouté (il se remarque en clavier/souris, mais presque pas à la manette). Pour des jeux solo ou multi un peu lent, cela ne pose absolument aucun problème. Sur une configuration limitée, cela transforme même une expérience acceptable en quelque chose de beaucoup plus appréciable. Les titres lents, d’aventure, d’infiltration ou même les jeux de sniper comme j’ai pu le tester bénéficient très largement du logiciel. Sudden Strike 4 en multi le supporte bien aussi, au lieu de mon cap à 40fps habituellement le mode x3 m’offre un rendu agréable. Pour d’autres titres comme Ghost Warrior et GTFO passer de 60 à 120 au lieu d’un 80 inconsistant, je ne dis pas non. L’amélioration est gratuite et ça ne mange pas de pain.

Sur un titre plus rapide c’est un gros non, je ne vais pas rajouter du lag sur Apex… plus étonnant sur un jeu de course (Forza Horizon 5 pour ne pas le nommer), j’ai trouvé que c’était limite par moment. J’y jouais principalement sur le steam deck en 720p low/medium, 60 fps ressentie configuration manette. Le passage sur PC 4k high avec du variable 45/80 fps est moins agréable au clavier. Le scaling FSR n’est pas très utile et bloquer à 40 puis faire x3 n’est pas fou en ressenti. J’aurais dis qu’ici le souci est plutôt lié au manque de VRAM et aux switch entre RAM et VRAM.

Petit bilan

Dans le fond, cette solution me semble bonne pour redonner un peu de souffle aux GTX 6/8 Go et aux RX580. J’ai presque envie de dire qu’après une génération de GPU qui n’apporte rien. Ce logiciel est l’innovation gaming de ces trois dernières années. Est-ce que je vais l’utiliser et bien oui sur de nombreux titres pour lesquels l’apport est positif.

Je nuance un peu mon propos sur le fait que Lossless Scaling ne fera pas de miracle et c’est presque dommage. Je pense aux GTX960/970, 1050/Ti, 1650 qui auraient pu être sauvées. Mais non, sur les titres les plus récents, les cartes resteront inutilisables. Je l’aurais bien vu aider des iGPUs par la même occasion, mais ça ne passera pas. Sur des titres plus anciens où les cartes citées étaient limite, Lossless Scaling permettra de monter en résolution ou niveau de détails. En complément du FrameGen, il fait aussi du scaling dans les titres dépourvus de FSR.

Le coup de pouce est donc globalemen le bienvenu.

By tech

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