Comme c’est la mode depuis environ un mois, je vais me plier également à l’exercice de tester Lossless scaling le petit logiciel qui permet de télécharger des FPS… Une fois passée, la petite phrase d’introduction accrocheuse et s’être délesté d’une poignée d’euros sur Steam (7€) il est venu le temps de tester le logiciel.

Ce dernier relativement simple, quoique proposant un bon nombre d’options dont la plupart ne nous intéressent pas pour le moment, est plutôt facile à comprendre. La promesse, elle est simple : ajouter la génération d’image à tous les jeux qui ne l’offre pas sans restriction de compatibilité avec un modèle de carte graphique. Là où ça devient le plus intéressant, c’est surtout pour le matériel le plus ancien. De quoi lui offrir une seconde jeunesse, en lui donnant un sacré Boost de performance, mais nous allons y revenir.

Ici, pas de bricolage, comme on peut le voir avec les différents mods, ajoutant l’AFMF d’AMD aux titres les plus récents. Pas non plus question de se ruiner, en dépensant une fortune dans une RTX, 4000*.

* Au rapport prix performance douteux. En mettant toutefois de côté, l’efficacité énergétique remarquable de cette génération. Mais aussi les options intéressantes comme les 4060 low profile dont j’ai déjà parlé. Et dont on peut considérer que les modèles les moins puissants ont été conçus comme une démo du DLSS3.

Au final…

Les points négatifs

De ce que j’ai pu observer jusque-là, parmi les points négatifs à relever, le logiciel ne fonctionne pas avec tous les jeux en mode plein écran, il est nécessaire de passer en mode fenêtré. Le logiciel nécessite d’avoir des performances acceptables à la base pour fonctionner. On note une baisse des FPS, lors de l’activation du logiciel. Il existe un mode performance pour limiter cette baisse.

Dans les cas favorables, c’est-à-dire en mode fenêtré et avec un minimum de 40 FPS le logiciel fonctionne. Un indicateur permet de visualiser le nombre de FPS par défaut fois deux. Un mode fois trois est également disponible, mais je ne le recommande pas, car bien plus gourmand en performance. Je parle bien d’indicateur lié aux logiciels, car ni Afterburner ni la surcouche driver n’est capable de compter les images générées supplémentaires puisque celle-ci sont générées en dehors du scope du jeu. Le graphe frametime n’est plus représentatif de la réalité une fois le logiciel actif.

Je me permets par ailleurs de noter que, malgré une impression de fluidité améliorée, voire grandement améliorée selon les titres, puisque passer de 40 à 80 ou plus de 120 images par seconde, se ressent très largement. On ressent néanmoins une augmentation de l’input lag avec un jeu, certes, plus fluide, mais un poil moins réactif. C’est là que l’on voit les effets des modes low-latency d’AMD et Nvidia. Et on comprend aussi que leurs technologies trichent un peu en prédisant les motions vectors du jeu.

Finalement mon plus gros point négatif est pour l’instant l’incompatiblité avec la Steamdeck. Commage car il y avait un bon coup à joueur.

Les points positifs

Si l’on passe maintenant au point positif, quand cela marche, cela marche plutôt bien par rapport aux mods AFMF. Je dirais que la qualité, alors même que les images sont générées hors du jeu, est au rendez-vous. Selon les titres, je vois assez peu d’artefacts ou de Ghosting sur le HUD. Il y a effectivement une baisse de performance et donc une perte de FPS à noter, mais c’est acceptable. C’est reculer pour mieux sauter, puisque pour la dizaine d’images perdues (ceux qui représentent tout de même un petit 20%) on multiplie la valeur finale par deux ou trois.

Selon le mode activé, je conseillerais de bloquer les FPS du jeu via Rivatuner ou les drivers. Il convient de viser une valeur moitié ou tiers de la fréquence de rafraîchissement, de l’écran en fonction du mode x2 ou ×3 qui sera activé dans LS. Bien entendu, il convient de bloquer à une valeur que la carte graphique est déjà capable de supporter sans problème. D’une part pour éviter du tearing à l’écran, d’autre part pour éviter un gros coup de lag bien violent.

Comme je le faisais remarquer juste avant. En solo, la fluidité et l’expérience finale est largement plus appréciable malgré l’input lag ajouté. Pour des jeux solo ou un peu lent, cela ne pose absolument aucun problème et cela transforme même une expérience acceptable en quelque chose de beaucoup plus appréciable. Des titres lents, d’aventure, d’infiltration ou même les jeux de sniper comme j’ai pu le tester bénéficient très largement du logiciel. Sur un titre plus rapide, ou un jeu de course, j’ai trouvé que c’était à la limite.

Dans le fond, cette solution me semble parfaite pour redonner un peu de souffle aux GTX 6/8 Go et au RX580. J’ai presque envie de dire qu’après une génération de GPU qui n’apporte rien. Ce logiciel est l’innovation gaming de ces trois dernières années.

By tech

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