Depuis deux ans, l’upscaling et le frame génération se sont imposés comme les features incontournables de la com’ d’AMD et Nvidia. Intel étant dans une autre catégorie. Chacun a son acronyme magique censé transformer une carte milieu de gamme en bête de course. On aura aussi vu l’expansion de LosslessScaling. Sur le papier, ça brille : des framerates qui doublent, des visuels qui surpassent parfois le natif, la faute à un TAA trop agressif. On parle surtout de confort accru pour les machines modestes. Mais dans la pratique, pour moi, c’est une tout autre histoire.

Après une année à tester, comparer, râler, puis réactiver malgré tout ces options, voici un retour d’expérience plus pragmatique que marketing.

L’upscaling, le mal nécessaire ?

Sur certaines configurations, comme le steam deck, c’est simple : on ne peut pas vraiment s’en passer. Quand un titre AAA débarque l’upscaling n’est pas une option, c’est la condition pour que le jeu tourne. Peu importe que le rendu soit un “pâteux” hors jeux optimisés. Sans lui, on reste bloqué dans l’injouable, rendant l’expérience vite indigeste.

Sur un PC fixe, l’upscaling “de base” intégré dans certains jeux se révèle être une fausse bonne idée. Des titres comme Helldivers 2 ou Sniper Elite Resistance proposent leur propre mise à l’échelle interne, sans passer par FSR (peut-être est-ce du FSR1 ?), DLSS ou XeSS. Résultat ? Une grande impression de flou domine. Une image de compromis que l’on n’active qu’en dernier recours, quand on n’a vraiment pas d’alternative. Même si tout n’est pas noir, sur le Deck en 720p ou sur un écran dense, le compromis est largement acceptable sur le premier niveau de qualité.

FSR vs DLSS : David ou Goliath

AMD a eu le mérite d’imposer l’idée que l’upscaling devait être ouvert et accessible à tous. FSR est devenu “le minimum syndical” implémenté dans de nombreux jeux. Mais même dans sa version 3, l’expérience reste inégale. Sur certains titres, le gain de performance masque correctement la perte de netteté. Sur d’autres, on se retrouve avec une bouillie d’artefacts qui gâche l’immersion. Certains titres font même la performance d’avoir FSR2 mieux implémenté que FSR3…  On sent surtout que AMD a sorti en vitesse un FSR3 mal fini pour mieux vanter FSR4.

En face, Nvidia joue une partition plus cohérente. Avec DLSS 4, la firme verte livre ce qu’elle promet : une qualité quasi toujours au rendez-vous, une stabilité d’une version à l’autre. Ou plutot des progrès d’une version à l’autre. On obtient une image qui tient la route même quand on zoome, même en état agressif sur la résolution et un rendu mieux que TAA/DLAA. Là où FSR est souvent “mieux que rien”, DLSS parvient à faire oublier qu’on n’est pas en natif. Et c’est la que réside toute la différence.

Les bonnes surprises : quand c’est bien implémenté

Heureusement, certains développeurs montrent l’exemple. Warhammer Darktide et Forza Horizon 5 sont devenus mes références personnelles. Ici, l’upscaling n’est pas seulement une roue de secours : c’est un outil pensé dès la conception, parfaitement intégré au moteur. On profite de plus de fps, sans avoir l’impression d’avoir troqué ses lunettes pour un filtre Instagram bas de gamme. Du moins c’est mon ressenti en 4k. Le FSR3.1 Performance (une image en 1080p) m’offre un sacré bon en performance par rapport au natif et globalement en high en cours de jeu la différence n’est pas perceptible.  À l’inverse, des studios qui ajoutent l’upscaling à la va-vite donnent cette impression de « cache-misère ». Et c’est bien là le problème : une techno mal intégrée déçoit toujours plus qu’une techno absente.

Frame Generation : la promesse et la claque

Si l’upscaling est déjà un sujet à part entière, le Framegen ajoute une autre couche de complexité. L’idée est séduisante : pourquoi se contenter de doubler la résolution quand on peut aussi doubler le nombre d’images par seconde ? Sauf que la magie a un prix : la latence.

En jeu rapide, type FPS non compétitif, rien ne vaut un 60 fps natif. Même si le FG parvient à afficher “80 fps”, l’input lag supplémentaire casse le ressenti. La fluidité perçue est là, mais la réactivité n’y est plus. Résultat : un duel perdu avant même d’avoir cliqué.

En revanche, dans des jeux plus calmes ou des RTS (stratégie en temps réel), le FG prend tout son sens. L’expérience se transforme littéralement : animations plus lisibles, confort accru, sans le stress de la latence millimétrée. C’est dans ces cas précis que la promesse est tenue.

Les usages hors jeux

La génération d’images ne se limite pas aux moteurs 3D. Côté drivers, les constructeurs ont intégré la fonctionnalité depuis un moment pour AMD et plus récemment pour Nvidia. AFMF et SmoothMotion sont aussi bon en interpolation d’images que ne l’est Lossless Scaling mais c’est réservé aux jeux reconnus par les pilotes.  Un jeu capé à 45 fps qui passe artificiellement à 90 avec Lossless Scaling offre un confort non négligeable. Avec un bonus, GPU moins chargé donc moins de chauffe, bruit et consommation.

Pour toutes les gammes vraiment ?

C’est là que le bât blesse. À l’origine, Framegen et upscaling avaient une promesse claire : sauver les petites configs. Permettre à un PC vieillissant ou à une carte entrée de gamme de profiter dignement des jeux modernes. En 2025, cette promesse a fait long feu. Le steam deck, pourtant grand ambassadeur de l’upscaling, reste privé des meilleures technos (FSR1 intégré). Et les cartes d’entrée de gamme n’en tirent pas un bénéfice suffisant, surtout pour le Framegen. Les habitués de la manette et des 30 fps y trouveront sans doute leur compte. Pour les autres, ça sera la croix et la bannière. Car le framegen à moins de 50 fps ça se ressent dans un jeu d’aventure même calme.

Ironiquement, ce sont les GPU haut de gamme — déjà capables de gérer les jeux en natif — qui profitent le plus de ces “béquilles technologiques” pour offrir une expérience plus éblouissante. Il y a de quoi se sentir trahis.

Savoir quand s’en servir

Au terme de mes expérimentations, le constat est clair :

  • l’upscaling est devenu incontournable, mais seulement quand il est bien intégré.

    • Les solutions internes bricolées par certains studios sont clairement à proscrire ou à limiter au strict minimum.

    • FSR reste utile, mais inégal, notamment en compatibilité et selon la résolution

    • DLSS règne en maitre dès le 1080p
  • le Framegen a ses niches, mais a perdu son idéal de sauveur de l’entrée de gamme.

FSR3 en 1440p et 4k dans les titres testés est largement plus qu’acceptable. DLSS4 (transformer) en parfois indétectable, même en 1080p. J’ai presque envie de savoir ce qui donnerait FSR4 mais faute de GPU et de titres compatibles… Mais clairement l’état actuel me convient.

J’avais pris une RX6800 et une 680M en me disant justement que AFMF2 serait la solution miracle pour donner de la vie pendant un moment à mes configurations. La réalité est que je n’utilise plus du tout l’AFMF. En passant à Lossless Scaling pour les jeux non reconnus par les pilotes, je pensais avoir une solution plus universelle pour la 4k. Mais clairement non, la 680M est trop limitée quoi qu’il en soit et exclue de la solution AMD. Il en va de même en 4k pour la RX6800. Par contre, en 1080p, la solution peut séduire, mais je n’en ai pas l’intérêt. Le plus dommage et étonnant étant l’absence de support coté steam deck. Alors que ça serait clairement la cible privilégiée pour ça, et vu les millions de consoles vendues, ça ferait une sacrée pub à tout le monde. Tellement incompréhensible à mes yeux.

Pour moi, ce qui devait être une bouée de secours universelle est finalement devenu un outil de confort premium et une réponse à la fainéantise ou la recherche de profits. Tant mieux pour ceux qui ont les bons GPU, dommage pour les autres.

L’upscaling et le FG peuvent transformer une expérience, lisser les angles et prolonger la durée de vie d’une config. Mais à condition de ne pas les prendre pour ce qu’ils ne sont pas : des pansements universels. Cela permet d’avoir un Borderlands 4 non jouable en natif, car l’upscaling existe. Ridicule que Borderlands 3 sans upscaling en high soit plus beau et plus fluide que le 4 en low avec upscaling. Un Darktide plus nerveux avec un upscaling admirablement bien géré ou encore en forçant le trait d’avoir 120 fps sur Forza 5 en 4k sur PC quand sur console on se rendait même pas compte que l’on était content d’en avoir 30 en natif.

By tech