Il n’y a pas si longtemps, je parlais de la mort de jeux orchestrée par les studios et les éditeurs, mais ce n’était pas tout à fait complet. Je n’ai pas encore fait de billet sur l’Unreal Engine 5. Tout simplement parce que pour l’instant, je n’ai pas encore assez de recul dessus. Mais, j’ai tenté de m’épancher sur le Raytracing et DLSS/FSR. On pourrait me reprocher que tout cela n’a pas grand-chose à voir ensemble, mais c’est faux. Au contraire même, tout est intimement lié et encore plus si on rajoute en plus l’aspect monde ouvert.
Le manque d’optimisation
Je vais parler d’abord de la grève d’optimisation ou l’absence de bonne volonté en ce sens dans certaines équipes. Qu’on se le dise, l’optimisation des jeux modernes est parfois catastrophique. C’est variable d’un titre à l’autre. Il y a de très bons exemples comme Forza Horizon, Doom et des moins bons. Paradoxalement, pour palier à l’optimisation, on peut faire confiance à la puissance des cartes graphiques qui n’a d’équivalent que les tarifs stratosphériques.
Et pour autant, les performances stagnent ou régressent. Le Raytracing, vanté comme une révolution, dévore les performances pour des améliorations visuelles souvent imperceptibles sauf quelques titres, Alan Wake est une référence de bonne implémentation. L’Unreal Engine 5, malgré ses promesses, a engendré des jeux terriblement optimisés comme Silent Hill 2 Remake ou Stalker 2. Des technologies comme le DLSS, FSR ou PSSR qui ont été présentées comme des solutions miraculeuses n’ont pas suffit à faire le grand renfort, dopage, de nos GPUs pourtant déjà sous stéroïdes. Les joueurs activent l’upscaling pour obtenir des performances acceptables. Mais clairement, on ne fait que masquer le problème. Je ne vais pas aller jusqu’à parler de paresse des développeurs face à l’optimisation. Alors qu’il y a encore peu, le développement de jeux était un art d’optimisation où chaque méga de mémoire comptait. Aujourd’hui, tout de concert, on pousse le RT, on oublie d’optimiser pour la vente d’un matériel plus puissant.
Pire, le stagnation visuelle
Il y a des jeux claques, des vitrines technologiques et pour autant, il y a des références toujours là des années plus tard. Paradoxalement, malgré les avancées technologiques (RT inside), la qualité visuelle des jeux modernes a stagné, voire régresse. Et c’est principalement parce que les jeux manquent de cohérence. Je suis peut-être nostalgique, mais les titres d’il y a un peu moins de 10 ans, sous Unreal Engine 4 offraient une expérience visuelle plus satisfaisante que certaines productions récentes bourrées de technologies avancées. Pas besoin de nanite (qui joue à Fortnite avec ?) ou de Raytracing pour apprécier un Witcher 3. Et sérieusement, le dernier Star Wars devient vite moche si on veut en profiter. Et c’est pourtant moi qui disais que le low des derniers titres vallait bien le high d’il y a quelques années… et ben en fait pas toujours. L’absence de vraie direction artistique dans les plus récentes des grosses productions fait que des Trine, Ori ou même un Zelda sur console offrent une meilleure harmonie visuelle. Par contre, dans ces mêmes titres, les développeurs n’ont pas cherché à gérer les reflets sur l’eau et les ombres HDR… il faut savoir ce que l’on veut, ici, on est loin de la vitrine.
Un monde libre, vous avez dit ?
Le mode ouvert, c’est souvent synonyme de quêtes FedEx, c’est un souvenir de console ou des premiers MMORPG. C’est parfois aussi une chasse aux collectibles inutiles, mais nécessaire pour finir le jeu. À l’inverse, chez CDProjekt c’est une carte remplie d’objectifs secondaires et d’histoires pas toujours captivantes, mais au moins à découvrir. Dying Light est bourré de petites histoires. La ville est vivante dans de nombreux titres. Dans Red Dead, l’environnement reflète notre comportement. Et puis on a les franchises, Assassin’s Creed ou Star Wars proposent des cartes immenses, mais relativement vide. Far Cry a compris, la critique du vide propose des figurants partout, mais si on s’arrête, on ne peut rien faire avec. Le monde « ouvert » devient une suite d’activités répétitives (coucou Trine 3) sans lien avec l’histoire. L’immersion est tout aussi négligée que les aspects narratifs. Si je ne veux pas d’histoires, il y a Doom… Fortnite. J’enchaine les actions, les mêmes matchs et basta. Même un GTFO avec son univers complètement fermé, où l’on est propulsé en mission sans le moindre trailer, offre un LORE à découvrir de terminal en terminal au fil du jeu.
La réalité
La réalité revient à nous de bien des manière. Et l’une des façons les plus violentes est de lire les chiffres. Les statistiques sont révélatrices. Combien de joueurs abandonnent Assassin’s Creed après quelques quêtes ? Combien ont abandonné Starfield sans finir la première quête (soit 1h de jeu) ?
Le problème fondamental de l’approche des grands éditeurs est de chercher à maximiser le temps de jeu. Pourquoi ? Pour placer des micro-transactions. Le temps passé à remplir un monde morne, parfois beau, mais non interactif, vient à manquer quand il s’agit de contenus mémorables. Une carte oui, mais il ne suffit pas qu’elle soit parsemée de points d’interrogation que l’on n’aura jamais envie d’explorer.
L’Unreal Engine 4 à sa sortie, puis les premiers titres à l’utiliser, n’ont pas été aussi terrible que ce qui se passe avec le 5. Je me souviens d’un temps, il n’y a pas si longtemps que ça en fait, avant les gargantuesques RTX Ampere surtout… les 3 Go de la 1060 bridée ou les 2/4Go des GTX Maxwell suffisaient pour faire tourner tous les jeux.