Les RTS reposent sur une promesse datée, mais simple : bâtir, progresser, écraser. Monter en technologie, débloquer des unités plus puissantes, atteindre ce fameux stade final où la bataille se décide à coups des grosses bestioles et de tirs lointains. Pourtant, cette mécanique de progression, autrefois excitante, semble aujourd’hui avoir perdu de son souffle. Et l’exemple le plus récent est la dernière mise à jour de Company of Heroes 3.
Cette fois-ci, pour moi, le titre souffre, comme Age of Empires IV, d’un air fatigué dès les premiers instants de jeux. Non pas à cause des graphismes pas impeccables, suffisamment au niveau, mais parce que leur moteur de jeu utilise encore les mêmes rails conceptuels que leurs aînés premiers du genre.
Petit spoiler, je ne parle ici que de mes jeux, il existe moult variantes de RTS que je ne connais pas et peut-être que mon propos est vraiment ciblé sur une frange de jeux.
L’arbre technologique : ADN du RTS… et sa prison
Pour moi, en 2026, la mécanique s’est grippé, la formule me donne le vertige de la répétition. Depuis quelques années, on a vu que les développeurs ont voulu casser le rythme trop rapide du “rush” vers les unités moyens en rendant les derniers paliers de plus en plus coûteux. C’est visible dans Company of Heroes 3 avec son dernier patch. Résultat inattendu (ou plutôt logiquement) : les joueurs ont simplement contourné le système. Ils ont trouvé un moyen de plier les parties plus vite sans passer par la case technologie.
Ils préfèrent accumuler des points et attendre leurs unités lourdes “appelées” directement hors maps sans passer par la case technologique. Un peu comme le soutien hors carte de World In Conflict plus profitable que la montée en expérience des troupes. La fin de partie devient ainsi prévisible : on stalle, on attend le gros tank, on avance tant qu’il tient, et on recommence.
Pourtant, ce n’est pas la première fois que l’on voit ça. Avec le mod Blitzkrieg, qui renforçait l’aspect tactique de COH1 avec unités plus crédibles, progression plus lente, importance accrue du positionnement, la communauté avait déjà mis une claque au jeu. Cette impasse structurelle était toujours marquée avec Company of Heroes 2 où le gameplay multi restait ponctué d’appels d’unités spéciales. Étrangement, le 3 retombe là-dedans. Le joueur moderne s’en rend compte rapidement : conceptuellement, les mécaniques ont vieilli et souffrent des mêmes faiblesses.
Le jeu tourne, mais pour moi le plaisir est au point mort. À partir du moment où je dois me battre contre des personnes qui ont appris par cœur le scénario optimal, je jette l’éponge.
R.U.S.E. : l’autre chemin oublié
Tout cela n’est pas sans rappeler R.U.S.E, avec lequel Ubisoft avait tenté autre chose en 2010. Son magnifique IrisZ et à sa philosophie inverse de la tromperie. Ici, la technologie n’est pas un escalier, mais un outil stratégique parmi d’autres. Pas besoin de grimper en puissance : tout est déjà disponible ou presque. Le jeu récompense l’intelligence (la filouterie) plutôt que la vitesse de développement. Une idée qui a quasiment disparu des RTS.
Pourtant, bien que le jeu, d’ailleurs toujours étonnamment frais et plaisant aujourd’hui, ne repose pas sur une boucle de progression, mais sur la lecture de l’adversaire, il a pris sa claque. Car les joueurs ont trouvé la parade pour plier les parties sans avoir à lire l’adversaire en spammant certains types d’unités.
Sudden Strike : la lenteur comme arme
Et forcément, vous l’aviez vu venir, c’est là que je vais placer la série Sudden Strike. En se tenant à l’écart de cette logique avec l’absence de logique de construction et progression. Les unités sont données, les renforts limités. Chaque obus compte, chaque ligne de vue/tir devient un enjeu. C’est un jeu d’usure, pas d’accumulation. On y retrouve le plaisir lent de la stratégie : observer, préparer, positionner, feinter comme R.U.S.E l’a fait après lui.
Ce refus du tech tree, en multi du moins, change tout ou presque. Sur le 4 et bientôt le 5, en solo, le système de doctrine/commandant avec les points est figé et a un impact relativement limité. En multi, on est contraints aux préréglages des devs. Les renforts hors cartes commandables sur objectifs dans le 5 seront peut-être un point décrié selon l’implémentation.
Là où Company of Heroes et Age of Empires s’appuient sur une montée en puissance linéaire, Sudden Strike mise sur la densité tactique du présent. On ne “progresse” pas, on apprend à survivre, et paradoxalement, c’est ce qui le rend plus intemporel. Sa mécanique centrale, la gestion du terrain et de la pseudo logistique (sans carburant comme sur Sudden Strike 2 Resource War et mods), ne vieillit pas, car elle n’essaie pas d’en faire trop. Je pourrais parler de Resource War et certaines versions tardives de RWM ajoutant la gestion du carburant, mais de manière pas assez qualitative pour être un vrai frein au gameplay.
Par contre, le rythme rend la chose moins attrayante, moins diffusable et je pense clairement que cela effraie à la fois les optimiseurs du clic et à la fois les néophytes espéraient trouver rapidement un petit truc à exploiter. A priori c’est variable d’une carte à l’autre…
Le temps court contre le temps long
La plupart des jeux héritent de moteurs anciens, conçus à une époque où l’évolution technologique était un modèle narratif fort : on “montait en âge”, on “débloquait l’avenir”. Ce n’est pas essence par compatible avec le temps cours. Aujourd’hui, cette logique donne l’impression de figé, on connaît déjà le scénario avant d’entrer en game, empilement d’âges/techno, d’unités et de paliers à attendre dans la partie.
J’en ai déjà parlé, les RTS récents ont été calibrés pour des parties rapides, des boucles efficaces, presque compétitives. Dans l’esprit de Starcraft. On ne construit plus un front, on optimise une séquence. La lente montée en puissance qui faisait jadis la saveur d’un Total War ou d’un Supreme Commander a disparu. Tout doit se jouer en vingt minutes, au prix d’une lisibilité stratégique. On retrouve cela dans les IA de Sudden Strike 4 avec leur rush rouleau compresseur. Cette accélération du rythme de jeu est alimentée par l’e-sport et le game design “moderne”. Certes, on a produit des jeux spectaculaires, mais souvent creux et répétitif. Quand chaque partie se termine avec la même top-tier unit ou la masse, ce n’est plus une stratégie, c’est un réflexe.
Le combat contre l’infini
C’est sans doute un avantage de plus pour les Sudden Strike, les munitions sont aussi comptées que les unités du coup, on veillera à en prendre soin. Peut-être trop parfois avec des parties creuses à rallonge. Où pendant un long moment les belligérants s’observent sans oser lancer l’offensive qui cèlera les destins. Resource War sur les scénarios sans approvisionnement en carburant à renforcer ce caractère. Jusqu’à rendre cruel chaque choix de mouvement du joueur car l’unité finira abandonnée dans un coin de la carte comme l’ont été les Tigres dans les Ardennes.
Vers une redéfinition des RTS
Finalement, même si j’ai beaucoup tapé sur Company of Heroes 3 et plus particulièrement son dernier patch. Il est moins un échec que le symptôme d’un genre qui n’a pas encore compris comment se renouveler sans renier ses racines. Le caractère de vitesse a été exacerbé avec l’aspect compétitif autour de Company of Heroes. Dans ce cas, on ne peut pas ralentir les parties, comme on pouvait le faire avec les anciens Sudden Strike. Par contre, la solution ne passera pas par le chemin de R.U.S.E. ou tout est disponible d’emblée, car on en a expérimenté les effets.
Les RTS de demain devront sans doute repenser la notion de “progression”. Non plus forcément comme une échelle à gravir, mais comme un espace à explorer. Peut-être qu’il faut imaginer des systèmes plus dynamiques, où l’évolution dépend du contrôle du terrain, de la météo, de la moralité, de la logistique… bref, s’inspirer du réel ? Si cela peut servir les jeux historiques (sous réserve d’éviter d’avoir des scénarios à sens unique historique) cela sera un inconvénient pour tous les autres, car rien n’a été écrit…
