Après mes séries hardware à l’automne, j’ai décidé me concentrer un peu plus sur les jeux en ce début d’année. Pas toujours en bien d’ailleurs. Si je parle de jeux innovants, ce n’est pas forcément d’innovation technique ou de gameplay révolutionnaire. J’ai envie de voir le côté innovant des titres dans le rapport à la progression et au temps de jeu.

Il faut dire que depuis quelque temps les jeux sont agressif, pour beaucoup de titres dès le launcher, ça commence mal. On nous remet devant les yeux le battle pass. La boutique d’objets, l’événement d’hiver qui se termine dans quelques. Quand ce n’est pas le mélodrame de lier son compte avec un ou des services que l’on a jamais souhaité. Si on voulait s’assoir pour s’évader, c’est mort, on a une checklist d’obligations avant de pouvoir jouer…

Soyons honnêtes, si certains développeurs sont complices assumés. D’autres ont été contraints de céder à ces mécaniques obligatoires afin de pouvoir financer leur projet.

Le début de la fin…

Depuis dix ans, l’industrie essaie de « faire évoluer » les shooters. Pourquoi ? Quelque part autour de 2014/2015, lassée des copycat qui se répètent, la presse jeu vidéo a décidé que le linéaire était une insulte aux joueurs. Ces derniers n’étaient pas bêtes au point de rester enfermés dans des maps de type arena ou de se limiter à suivre une succession de couloirs. Du moins c’est le message que l’industrie avait à faire passer. Tout ça parce que les studios n’arrivaient plus à rentabiliser, toujours plus, un produit « fini ». Ce n’est d’ailleurs pas nouveau.

Dès lors, si un jeu n’avait pas un monde ouvert de 100 heures, 500 collectibles et une carte suffisamment grande pour que l’équipe marketing s’en vante dans un communiqué de presse, il était considéré comme dépassé.

Les studios ont dit que les couloirs étaient mauvais. On nous a dit que respecter l’« agency » du joueur signifiait pouvoir marcher dans n’importe quelle direction pendant une heure en ne trouvant absolument rien d’intéressant. C’est ce qui se passe sur une bonne série de titres GTA, Forza, Red Dead, Death Stranding. Les plus récents n’échappent pas à la règle comme Starfield ou Crimson Desert. À l’inverse d’un Witcher qui fait figure d’exception où il y a tellement point à voir que l’on ne sait plus où aller.  Alors les développeurs ont écouté en commençant par détricoter, voire détruire, l’expérience maîtrisée. Ils ont remplacé le rythme par du remplissage. Ils nous ont donné des océans de contenu avec la profondeur d’une flaque. En ajoutant d’abord des mécaniques RPG à des jeux qui n’en avaient pas besoin.

Même les battle royale se sont vu affublé des systèmes de craft… Tout ça parce qu’un responsable des métriques a vu avec ses profils psys que ça augmentait le temps de rétention sur le jeu et donc la visibilité des offres de battlepass. Tout le monde aura compris qui je vise. Puis, on a eu droits à des mondes ouverts avec des histoires qui demandaient de la concentration (ou pas d’ailleurs).

Et puis il y a d’autres titres.

A l’instar de la steamdeck qui est finalement le joujou des nouveaux dads, on a aussi vu apparaitre des nouveaux titres étonnamment simples. Vous savez des titres sans boutique sur le menu principal. Ni pop-up pour défi quotidien qui demande de tuer 50 ennemis avec tel pistolet pour une monnaie ou récompense virtuelle sans importance. Pas plus qu’il n’y a de bordereau de news qui dévoile la feuille de route qui explique que finalement le « vrai jeu » sortira dans six mois, mais qu’en attendant, on a un semblant de mode jouable. Je parle de jeux où il y a juste… le jeu.

Et mine de rien, sans aller jusqu’à paraître révolutionnaire, il faut du courage pour faire quelque chose d’ancien. C’est-à-dire regarder une décennie de philosophie de design moderne (le loot, le leveling/grind, le FOMO) et rejeter ces mécaniques. Je vais être vache et dire qu’il en faut pour sortir un jeu comme ça. Un jeu qui quand on y joue donne l’impression de se réveiller après un coma de dix ans. On se dit que bordel, ce jeu qui sait exactement ce qu’il est. Et surtout, il sait ce qu’il n’est pas : la copie de tous les autres.

S’il est critiquable sur bien des aspects, Helldivers 2 sort du lot sur cet aspect, le jeu vit avec ses joueurs et c’est bien un des rares à aller aussi loin. Mais, il ne va toutefois pas au bout, car il y a trop d’aspects faits pour l’engagement.

Le monde ouvert prétend donner de la liberté, mais il déresponsabilise le designer en voulant impliquer le joueur. À l’inverse, dans un titre linéaire, on s’assume, on s’implique. Le game/level designer dit clairement, j’ai créé quelque chose à montrer, je sais de quoi je parle, “je te prends par la main, suis-moi ».

Il y a-t-il des avantages ?

Et bien en fait oui et beaucoup plus qu’on ne le croit. Par exemple, un shooter en couloirs est excellent précisément parce qu’il est linéaire.   La seule chose dont on doit se préoccuper coté développement est de faire en sorte que se présente devant le jeu ressemble à une menace qu’il convient d’éliminer. Si certains diront que c’est une régression, je dirai que c’est un recentrage. Un peu comme Doom 3 l’avait proposé, on traverse des zones et on ressent l’échelle de l’univers qui écrase. Pas besoin de consulter la mini-map pour savoir où est le prochain objectif. Il suffit de lever simplement les yeux, la menace est devant nous.

L’avantage du couloir, c’est qu’il respecte son temps en supprimant le trajet. Pas de temps morts, que de la mission, je voulais 30 mins de spectacle, pas 20 minutes de marche et 10 minutes de gestion d’inventaire et quelques secondes d’actions. Un petit peu ce que l’on avait dans les shooter WW2 qui ont lassé tout le monde au début des années 2000 sur console. On retrouve cette tension d’action dans les missions « survie » de GTFO.

En reprenant le contrôle sur le déroulé, les développeurs reprennent la main sur la caméra. Ils contrôlent l’éclairage, le rythme. Aucun risque que l’on sorte de la map et rester coincé dans un rocher. L’optimisation des performances, du gameplay, tout est plus facile ainsi.

Le respect du mouvement

Les shooters modernes sont obsédés par la fluidité. On oscille entre un ninja et un expert du parkour. Slide, wall-run, double-jump, on dirait que le but est de ne jamais toucher le sol. Et c’est étonnant que je dise ça, en grand fan de Titanfall qui reste LE jeu qui a rendu ça populaire. Et  que j’ai adoré. Mais cela aurait dû se limiter à son univers parce qu’effectivement, il y avait un sens… A force d’être copié et intégré de partout, on en devient blasé. Comme cela a pu me saouler de faire un dash toutes les trois secondes dans Doom Eternal par exemple.

Et à l’inverse, s’il y a un truc que j’ai apprécié dans Dark Ages c’est cette impression d’être un tank. On fait un pas, la caméra est secouée. On saute, le sol tremble et les ennemis avec. Le sprint ? N’y comptez pas, il est inexistant aussi, tout autant que le dash.  Le jeu transmet une réalité physique que beaucoup de concurrents modernes a largement abandonnée : la masse. Helldivers s’en approche un peu. Arc Raiders un peu plus loin, et reste moins fantaisiste qu’Apex ou un Gibraltar/Caustic aurait gagné à être encore plus massif.

Quand on porte une tonne d’armure. Impossible d’annuler une glissade ou de sauter comme un lapin accroupi. Ce poids change fondamentalement la psychologie du combat. Dans beaucoup de shooters modernes, l’instinct est de fuir quand on prend des dégâts. Fuir pour se cacher derrière un mur à hauteur de taille et d’attendre que la vie se régénère. D’autres titres comme Space Marine 2 ont oublié l’existence de ce filet de sécurité virtuel. Il n’y a pas de système de couverture parce que l’armure est la couverture. Tout est fait pour forcer à avancer. La seule façon de récupérer de la vie après avoir été touché est de tuer ce qui nous a touché et de préférence au corps à corps. Finit le gus qui essaie de survivre, quand il est lui-même l’arme ultime qui peut mettre fin cette à la bataille en cours. Cool non ? Ah merde Doom l’avait déjà fait …

Quel est le prix de tout ça ?

L’algorithme d’engagement est un mensonge démontré, les éditeurs ont dépensé des milliards pour convaincre que les joueurs veulent des mondes infinis, ouverts, massifs… mais vides. Aujourd’hui, acheter un jeu est un pari, que les développeurs finiront le produit. On a normalisé le concept de « produit minimum viable ». On accepte des ports console vers PC cassés parce qu’ils seront patchés (ou pas).  A l’inverse, un Tomber Raider qui reçoit très peu de mises à jour dans son cycle de vie fait figure d’exception.

Et finalement, ce n’est plus mal, ce que l’on veut, c’est le respect du temps. Pas de devoir attendre plusieurs Go de mises à jour toutes les deux semaines avec le nouveau pass. On a envie de dire stop à ces univers qui demandent 200 heures pour du vide. Des corvées fedex et autres défis quotidiens. J’ai envie de pouvoir jouer 2h par semaine et ressentir une progression.

Je vais aller plus loin. Parfois, une campagne dense d’une quinzaine d’heures, si possible rejouable, et des opérations coopératives entre amis valent bien plus qu’une exploration de quêtes insipides.  Space Marines 2 propose une bonne copie en la matière.  J’en viens presque à regretter des roadmap sur dix ans et plus comme celle proposée par Arc Raiders. J’ai envie de leur dire, mais stop, d’une part faites nous progresser sur les courtes sessions. Mais surtout, embarquez-nous dans l’histoire que vous voulez raconter et qu’on en finisse.

Il y a un sentiment très particulier quand on termine Titanfall 2, Battlefield 1 ou les Need for Speed. Manette posée, les crédits qui défilent. On est satisfait de ce sentiment de « terminé », on a vécu une expérience. Elle était excellente. Et maintenant, c’est fini. Pas d’envie compulsive de se reconnecter demain pour une récompense quotidienne inutile. Parfois, cette satisfaction de « fin » est mieux que du FOMO, car finalement plus que ces quelques heures glorieuses, cette fin permet aussi de se souvenir du plaisir procuré par le titre.

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