Je vais profiter de deux choses ces derniers jours pour faire ce long billet. La première, c’est la sortie du dernier Doomi, la seconde, c’est l’annulation de Titanfall 3. Dans le premier cas, c’est comment en 10 ans, un studio arrive à bouleverser le paysage du FPS à ce point. La deuxième, c’est pourquoi un concept aussi bon et aussi bien exécuté que Titanfall a pu à ce point se planter* tout en laissant un héritage dans son sillon.
* en vrai on le sait… c’est une histoire de calendrier et de marketing.
Le game design
J’ai connu Doom 1 et 2, Duke Nukem, passé des années suivantes sur les Battlefield et Call of Duty, mais pas accroché à l’univers ni au narratif d’Half Life. À un moment donnée, en solo, je trouve qu’il manquait un truc. Le jeu défouloir. La liste des jeux d’infiltration ou l’idée est plutôt d’être discret était plus fournie à cette époque. Et en dehors d’un mode zombie nul à souhait, il n’y avait plus grand-chose à mettre sous la dent depuis Unreal 2004. Et encore, ça se joue en multi pas vraiment seul. Puis après un vide de 15 ans débarquent 2 titres à quelques mois d’intervalle qui vont changer mon rapport au jeu vidéo. Titanfall 1 que je vais apprécier tardivement peu avant l’arrivée du deuxième. Et Doom 2016 pour lequel je vais remonter un desktop et juste après arrive Titanfall 2.
Autant dire qu’il y a deux concepts qui s’affrontent, mais en même temps, ne sont pas si éloignés que ça dans l’impact qu’ils ont sur le FPS.
En hors sujet, 2016 est vraiment une bonne année, elle marque l’arrivée de Sudden Strike 4 entre les deux, autre titre marquant pour moi.
Le push, close combat et élimination
S’il y a un jeu qui glorifiait le kill c’est Sniper Elite. Cependant, c’est à distance. On a des cinématiques d’exécutions, mais sans plus. Doom et Titanfall 2 vont plus loin pour forcer à aller au contact et éliminer les ennemis au corps à corps : c’est le glory kill. C’est un petit peu le challenge des jeux d’arriver à avoir toutes les animations d’éliminations. Dans Doom, cela permet de récupérer santé et munitions, dans Titanfall 2 l’élimination donne des points bonus.
Les deux titres imposent une vitesse, presque frénétique dans les combats. Tout est fait pour combattre. Sur Titanfall 2, contrairement aux titres habituels le TTK (time to kill) est long pour forcer encore plus le combat. Doom va encore plus loin, on ne recharge pas son arme, on swap. L’arsenal à disposition dans les deux titres est classique sans l’être. Shotgun, sniper, roquetes, armes énergétiques. On y trouve son compte et chaque arme à son usage, sa particularité et fait que l’on s’y attache ou non.
Les deux proposent un arsenal d’armements et de capacité dans lequel le joueur invente sa propre manière de jouer. Ce n’est plus le story telling qui dicte les règles, mais le joueur qui s’en joue. Il y a des armes types pour chaque genre de combats, mais en soi rien n’empêche de se faire son combo qui lui collera a la peau.
Partie prenante de cet arsenal, le titan est également là pour ça. Et on pourrait se dire, vive le retour en arrière du bon un FPS avec un mécha trainard qui nous ramène aux titres connus et pas du tout. Pour autant… aussi massif qu’il soit, il est vulnérable au rodéo sur dos pour lui retirer sa batterie… et la scène inverse est tout autant plaisante. C’est jouissif d’écraser un adversaire avec son titan. « Oups, j’ai pas exprès promis ».
Et voilà qui introduit mon point suivant, du combat ? Oui, mais tout en restant dans la mobilité et quelle mobilité…
Les mouvements
Justement, parlons plus en détail de cette fameuse mobilité. Pour moi, elle a profondément transformé la manière dont on conçoit le gameplay des FPS modernes. Titanfall 1er du nom avait déjà posé les premières pierres d’une approche plus verticale d’un shooter. En s’inspirant des plateformes de Quake. Lui a qui à son époque avait révolutionné le FPS en intégrant la verticalité via des plateformes. Idée reprise en moins complexe par Unreal. L’idée est de casser la linéarité des salles/couloirs, forçant le joueur à penser et évoluer en trois dimensions au lieu de seulement à avancer face à ses ennemis. Titanfall 1, proposait des mécaniques intéressantes comme le wall-run, les doubles jumps. Cette notion de verticalité est au centre d’Apex et reprise par les constructions dans Fortnite.
Cependant, ces éléments restaient cantonnés à des espaces bien définis, via les plateformes sur Doom, et pour des moments précis du gameplay pour Titanfall 1. Ca tombe un cheveu sur la soupe, presque comme un gadget qui enrichit l’expérience mais sans bouleverser la structure fondamentale du jeu. Le cœur du jeu restait centré sur des affrontements au sol, où la mobilité verticale venait ponctuellement offrir un avantage tactique, sans redéfinir complètement la lecture de l’espace.
On pourrait dire que Doom 2016 a transposé le mouvement de Quake dans son univers. Doom 2016, s’en sert pour injecter cette vitesse et cette fluidité dans des affrontements frontaux et forcer le corps à corps. Sans forcer à repenser la manière d’évoluer dans un environnement (comme l’a fait Eternal mais lui arrive après Titanfall 2). La mobilité dans Doom 2016 ne propose pas vraiment verticalité, on est dans l’esquive et on reste dans l’arène, souvent une pièce.
C’est précisément là que Titanfall 2 franchit un cap décisif que personne n’avait osé : pousser la réflexion sur l’exploitation de la verticalité comme levier central de gameplay. La mobilité n’est plus une option ou un simple nice-to-have c’est le coeur du jeu. Dès les premières minutes, le joueur comprend qu’il n’est plus question d’attendre les plateformes, mais de se les faire. Le joueur décide de sa trajectoire dans le monde l’entoure. Wall-run et double-jump deviennent la solution à toutes les situations, chaque mur, chaque container est un moyen de glisser et rebondir vers un path alternatif. C’est aussi une autre philosophie que les devs n’ont pas gardé pour Apex, sauf pour la glissade.
La philosophie d’exploiter l’horizontale (slide, wall-run) pour accéder à la verticale (double-jump), transformer un mur en route et constamment jouer avec la gravité (et le temps parfois) pour dominer ses adversaires. Cette approche redéfinit non seulement la manière de se déplacer, mais aussi la façon d’aborder le combat, la fuite, et même l’exploration. Titanfall 2 propose un écosystème de mouvements dans lequel on invente sa propre manière de progresser. Ce n’est plus l’environnement qui impose des règles, mais le joueur qui se joue de ce qui est en place. C’est innonvant, déstabilisant quelques instants puis addictif.
Le level design
Le level design des Doom et Titanfall 2 n’a rien d’anodin : il définit à lui seul pourquoi ces jeux sont restés aussi marquants. Ce n’est pas juste « où tu vas », c’est comment le jeu t’oblige à jouer différemment. Doom, lui, pousse l’idée d’arène à son paroxysme. Chaque salle est pensée comme une arène de combat pure : pas de couverture, pas de répit. Le piège s’est refermé sur toi, le level design te force à garder le mouvement et l’attaque comme seules défenses. Les ennemis sont placés pour t’obliger à tourner, à grimper, à contourner. Ce sont des puzzles de violence, où la solution est toujours d’accélérer et d’aller taper en mêlée, le jeu te récompenses même pour ça. Le level-design reste cadré, très « au sol » pensé pour la mêlée, même si le rythme effréné des déplacements rappelle cette philosophie old-school héritée de Quake.
Titanfall 2, c’est l’opposé. Le level design n’est pas là pour t’enfermer, mais pour t’offrir des opportunités d’expression. Du moins c’est comme cela que je l’ai appréhendé. L’écosystème de mouvement serait inutile sans un environnement qui les sublime. Chaque mission de campagne est pensée comme une démonstration progressive des capacités du joueur. On apprend d’abord pourquoi il faut se remuer autrement (esquive, repositionnement). Puis comment exploiter ça au maximum comme enchaîner les mouvements pour prendre de la hauteur.
Certaines missions deviennent même des laboratoires de level design. Je pense à la mission dans l’usine à module pour simulateur d’entrainement. Ces blocs modulables, plateformes en déplacement que l’on esquive pour progresser, sont en fait architecturés et pensés pour transformer le combat en parcours. Ils ont poussé le paradoxe, le boss de fin de la mission se trouve être dans l’arène qui s’est construite sous nos pieds pendant que nous progressions dans l’usine. Le complexe temporel est un autre exemple. Le multijoueur reprend la même philosophie : chaque map est une « cour de récré verticale », où pour prendre l’avantage, il faut maîtriser l’espace.
La différence majeure ici ? C’est deux visions. Doom nous a enfermé pour tomber dans la violence. Titanfall 2 ouvre l’espace pour donner la liberté de jouer avec les règles du FPS. Mais dans tous les cas, le level design n’est pas là pour faire joli. Il est au cœur de l’expérience et ça reste le joueur qui décide comment s’amuser.
La direction artistique, la performance VS le visuel
Je ne pouvais pas parler de Titanfall et Doom sans aborder le nerf de la guerre : la performance par rapport à la direction artistique. On a tendance à les opposer : soit c’est beau, soit c’est fluide. Pourtant, ces deux jeux ont prouvé qu’on pouvait allier lisibilité, identité visuelle forte et optimisation solide.
Côté Doom 2016, c’est une véritable prouesse. L’IDTech6, la base technique qui servira d’ailleurs à Indiana Jones and the Great Circle. Ce dernier pourtant réputé pour sa gourmandise. Mais à l’époque de Doom, non seulement le rendu est impressionnant (textures, effets de lumière, fluidité des animations), mais en plus, ça tourne. Et ça tourne bien. Loin de Doom 3 à ce gestion de lumière exceptionnelle mais nécessitant la GeForce du moment pour être exploitée.
Peu importe la plateforme, au max, le jeu garde ses 60 FPS avec une pauvre 1050Ti, même dans les pires moments d’éfusion d’hémoglobine. La DA joue pour beaucoup : la priorité est donnée à la lisibilité des ennemis et des arènes. Les codes couleur sont simples, mais efficaces. On pourrait penser que c’est limité, mais c’est justement cette restriction qui crée une identité forte, presque iconique. Là où Doom Eternal partira dans une avalanche de néons et de couleurs criardes, Doom 2016 reste pour moi plus sobre, brut, efficace.
En face, Titanfall 2 joue une carte différente et reprend celle de la sci-fi industrielle du premier volet. Tout est propre mais jamais vraiment aseptisée. C’est moins “claque graphique” que Doom, mais le jeu reste étonnamment beau pour un titre de 2013. D’ailleurs construit sur un moteur Source, qui aurait cru que Source pourrait rendre aussi bien. Pour l’époque, c’était proprement impressionnant, surtout vu son ancienneté technique. Mais la vraie force de Titanfall 2, c’est d’être léger (sauf en stockage), stable et rapide, exactement ce qu’il fallait pour un gameplay basé sur la fluidité des déplacements. Pas de surcharge d’effets inutiles, pas de post-processing qui nuit à la lisibilité : la DA est au service de l’action, point. Même aujourd’hui, relancer Titanfall 2 sur une config modeste donne un jeu encore plus agréable à l’œil que bien des FPS récents.
Et c’est là qu’on voit le paradoxe. Quand je regarde un Apex Legends, pourtant dérivé direct de Titanfall, je me dis que ça n’a pas tant évolué. Pire : Apex est plus gourmand, plus capricieux côté optimisation, alors qu’il n’apporte pas grand-chose de plus visuellement. Et je ne parle même pas de Marvel Rivals. C’est gratuit, mais honnêtement : quand on compare les specs demandées, les perfs et le rendu final de ce genre de production. Il y a de quoi se demander “comment on est passé de Titanfall 2 à ça ?”. Ce n’est pas le même studio, pas le même registre, mais la question reste valable. Les standards de performance et de lisibilité se sont-ils perdus en route ?
Au final, Titanfall et Doom montrent une vérité simple : une direction artistique forte ne dépend pas d’un photoréalisme étouffant ni d’un moteur dernier cri. C’est la maîtrise des priorités : lisibilité, cohérence, optimisation; qui fait la différence. Et aujourd’hui, ça reste une leçon que beaucoup de studios semblent avoir oubliée.
Le Lore, un élément de plus du game-design
Je ne sais pas pourquoi, je risque de me faire attendre au tournant en plaçant ce paragraphe. Pourquoi ? On ne joue pas à Doom pour son Lore. On parle de deux titres souvent réduit à leur gameplay frénétique. Et paradoxalement, comme on l’a vu un level design réfléchi que beaucoup oublient. Pourtant leurs univers respectifs méritent qu’on s’y attarde. Car si la forme diffère, ils partagent une même philosophie du lore pour créer de la profondeur à l’experience sans en casser le rythme. On peut faire du Titanfall 1 (ou 2 en multi) sans rien en avoir a cirer du Lore. Idem pour Doom, encore plus avec Eternal je trouve, on enchaine les arènes et basta. Cette logique n’est pas sans rappeler outsider remarquable : GTFO, qui pousse lui encore plus loin cette idée d’un univers raconté en creux. On peut enchainer les missions sans savoir pouquoi ?
Pourtant, le lore est un héritage, un bout de DA tout autant qu’un décor. On a de part et d’autre un univers volontairement exagéré. D’un coté les démons iconiques sortis tout droit d’un enfer. Titanfall 2 propose des « spectre » tout droit copiés des droides de la fédération du commerce, GTFO à ses créatures … qui sont ce qu’elles sont (spaghettis man, et meatballs par exemple). Tous partagent une humanité cupide manipulant des forces cosmiques via l’UAC, l’IMC et SMC. Celle-ci est la cause de tous les soucis.
Au centre de tout cela, un Doom Slayer érigé en figure légendaire assoifée de violence, des pilotes de Titans (mais c’est plus complexe que ça) et les prisonniers (qui étaient des fous furieux déchets de la société). Chacun à sa façon est le dernier rempart improbable d’humanité, on pourrait placer Duke Nukem dans la liste. Mais là où beaucoup auraient sombré dans la narration grossière et envahissante, chacun distille ici ce qu’il faut à son rythme. Spec Ops The line est pour moi le titre qui est le plus génial et viandé sur cet aspect de narration envahissante.
Pour Doom et GTFO, le lore se découvre en filigrane si on le cherche, mais il ne ralentit pas l’action. Les informations sont là, à disposition via codex, inscriptions, logs, vocaux, archives. C’est la force du jeu : faire exister un monde riche sans entraver le plaisir immédiat de la destruction ou la survie. Mais de manière importante, le cadre reste cohérent, chaque élément ajoute un détail à l’histoire. GTFO a poussé le bouchon peut-être un peu trop loin. On a des fragements d’infos, mais dans le fond a été envoyé au casse pipe sans la moindre explication. Les premiers niveaux nous maintiennent même l’ignorance. On doit faire des choses, oui mais pourquoi ? Ben je sais pas, juste parce qu’on nous le demande. C’est la encore un élément de design, fait de sorte que l’on cherche un sens tout en étant maintenant dans l’opprresion de l’athmosphère du jeu.
À l’inverse, Titanfall 2 propose un lore plus discret mais intimement lié à l’expérience du joueur. On est loin de la guerre interstellaire entre la Milice et l’IMC. Celle-ci sert de toile de fond à une aventure plus personnelle : la relation entre Cooper que l’on incarne et BT-7274 le Titan. Là encore, la narration est distillée par le level design, les rares dialogues contextuels, et les quelques cinématiques clés. La encore l’archictecture du level (comme le complexe temporel) est faite pour distilée le lore, celui-ci transpire de l’environnement comme dans Doom. Chez Doom le point le plus marquant est comment le studio arrive à replacer les jeux et les DLCs dans la timeline.
Ces jeux partagent une même essence commune, c’est une vision du lore au service du gameplay, jamais l’inverse. Doom comme Titanfall construisent des univers crédibles, cohérents et mémorables, sans freiner le rythme, sans sacrifier le plaisir immédiat. Une leçon que bien des FPS narratifs contemporains devraient retenir. Retenir qu’il existe d’autres façons de raconter un monde qu’en saturant le joueur d’informations. Les trois titres auraient pu sombrer dans l’outrance, que ce soit par la surcouche mythologique de Doom, l’univers technologique de Titanfall, ou le mystère oppressant de GTFO.
Le seul titre qui réussit le contre pied parfait sur cet aspect c’est Helldivers 2. Avec lui, le lore est omniprésent, à outrance même. Et pourtant on en re demanderait tellement c’est bien ficelé et améné dans le jeu.
Pour finir, Dark Ages la synthèse
Histoire de se raccrocher à l’actualité, avec Doom The Dark Ages, IDSoftware veut réconcilier l’essence de Doom 2016, les excès d’Eternal et l’intelligence de Titanfall 2. Eternal avait poussé le curseur de la complexité très loin. Trop pour moi pour un Doom, trop d’éléments à gérer en combat, un jeu de swaps abusif forçant le glorkill à outrance. Une verticalité envahissante, et une direction artistique saturée. The Dark Ages fait le choix inverse : retour aux sources : à la lisibilité, à l’impact. IDSoftware nous dit qu’il faut revenir les pieds sur terre tout en ouvrant une voie de mobilité. Il nous amène dans un monde plus ouvert, on est libre de choisir son chemin et la manière d’y arriver (tant que l’on tue du monde au passage tout va bien).
Ce nouvel opus propose un univers médiéval fantasy inédit. Le tout avec une DA plus sobre mais aussi beaucoup plus immersive. Avec une autre atmosphère particulièrement réussie à mes yeux mais aussi Fini les enchaînements d’arènes génériques : place à un environnement ouvert, dense et partiellement destructible. Le joueur n’est plus contraint de jongler avec une liste infinie d’armes et de modules. Le gameplay se recentre sur la brutalité du corps-à-corps, ou s’allie la fluidité des déplacements et la lecture instantanée de l’action, à la manière de Titanfall 2.
L’esprit de dégomme est bien la avec le bouclier et le corps du slayer qui devient une arme (sautez de 30m pour comprendre). Le jeu tourne autour du bouclier et de la capacité de rendre les coups. Et vu le taille de l’environnement et le nombre d’ennemis (oui pour un Doom c’est beaucoup) il y a de quoi rendre. Sur le Lore, il y a des infos, de quoi spéculer. Mais en même temps on est balancé la, le dernier recours dans une guerre où l’on a pourtant l’air infime.
Côté technique, The Dark Ages établit un nouveau standard avec … son Raytracing imposé. Malgré un moteur ambitieux, le jeu tourne efficacement sur des configurations modestes. Si globalement le jeu tourne bien, on est loin du coté masse avec l’exclusion de tous les vieux PCs : il impose des RT cores. Mais ca fait 5 ans qu’ils sont là chez AMD, 7 chez Nvidia, on lui pardonne. Là où certains AAA peinent à offrir 30 FPS sur du matériel pourtant capable, Doom reste fidèle à son optimisation exemplaire.
Datant de l’époque du précédent volet, une RTX 2060 ou un Ryzen 5600X suffisent pour profiter d’un jeu fluide et spectaculaire. Pour moi, c’est un message fort envoyé à de nombreuses productions actuelles : quand on veut on peut. Exception faite peut-être de certains titres de DICE qui offraient il y a plus de dix ans une qualité digne des standards actuels sans pour autant nécéssiter un GPU à 1000€. Alors tout n’est pas parfait et on pourrait lui reprocher le manque d’impact et de scalabilité en performances des options graphiques.
En somme, je parlais de réconcilier plusieurs héritages mais j’ai tout faux. Doom The Dark Ages veut réussir là où beaucoup échouent : il fait plus qu’honorer son héritage. Il innove intelligemment sur les briques du passé. Ca ne plaira pas à tout le monde, il va perdre les ultras des précédents titres. Mais, il synthétise la force brute de Doom 2016, la réflexion mécanique de Titanfall 2, et corrige pour moi les errements d’Eternal. Plus qu’un simple retour aux sources, c’est une évolution logique. Tout est pensé pour remettre le plaisir immédiat au centre de l’expérience FPS et je pense que c’est le principal.