La sortie de Arc Raiders avec son orientation PvPvE et son succès depuis interroge les puristes, le jeu en est-il vraiment un (extraction shooter) ? Ou est-il en train de tuer le genre ? Peut-être que tuer est trop abrupt, mais en tout cas, pour moi, on arrive à une charnière pour le genre. Ne serait-ce que par le fait qu’ici le silence tue.

Qu’en est-il ?

Le titre est racoleur, mais le genre n’est pas en train de mourir. Il est en train de faire sa mue et devenant plus populaire. Comme les RTS qui doivent se réinventer, ce genre n’échappe pas à la règle. Cela se passera dans les détails les plus subtils : les mécaniques qui tenaient l’ensemble commencent à montrer leurs limites. Pendant des années, la promesse était limpide : rentrer pauvre, sortir riche, recommencer. Tarkov étant le paroxysme du genre, poussant le duo backpack et risque pour jouer avec la dopamine. Le problème, c’est que cette boucle a atteint son plafond. À force de jouer sur la rareté, l’économie, la peur de perdre, le genre fini par tourner sur lui-même. Et dégouter les rares qui tenaient encore dans un modèle qui récompense surtout le temps investi plus que l’apprentissage réel.

Arc arrive

Et voilà qu’Arc Raiders débarque et casse indirectement le schéma sans tomber dans le free-for-all à fond dans l’arcade. Le jeu assume quelque chose que les autres hésitent encore à avouer : le backpack n’est plus le cœur de l’expérience. En fluidifiant l’équipement, limitant la punition, on se laisse diriger par des objectifs plutôt que par l’accumulation d’objets. Et surtout, Arc prend une décision presque sacrilège dans le genre : offrir un kit gratuit illimité… Cet élément à lui seul montre la mutation profonde du design. Le loot n’est plus la finalité. Il devient une mécanique parmi d’autres.  Pourtant, le kit gratuit et anecdotique et il n’apporte pas grand-chose, mais il est là… comme un filet de sécurité. Ou comme source d’abus pour ceux qui viennent polluer l’aventure des autres en chassant au gratuit.

En parallèle, Tarkov lui-même, la citadelle hardcore inébranlable, pivote. L’arrivée de la campagne scénarisée et de multiples fins, la mise en avant de la progression en dehors de l’inventaire.  Tout ça raconte clairement la même histoire : même les titres les plus punitifs comprennent que faire tourner un jeu entier autour d’un sac à dos était une solution temporaire. Le joueur d’aujourd’hui veut avancer sans y passer sa vie. Ce n’est pas la même logique, et les studios le sentent.

L’autre point qui interpelle dans le genre, c’est l’audio. Dans la plupart des jeux, il faut être discret. Ne pas se faire repérer. Bien sûr, Arc n’échappe pas à la règle car on peut jouer en infiltré. Mais il ne s’y limite pas et après 2 mois de jeu, on voit une tendance apparaitre : le silence tue. Le jeu intègre un chat de proximité et des émotes pour communiquer pour ceux qui n’auraient pas l’équipement adéquat. Mieux que ça, au gré des quêtes, il est possible de gagner des instruments de musique pour parader. Le résultat est surprenant. Les aventuriers bruyants, communicatifs, sont les plus « friendly » et généreux, à l’inverse généralement ceux qui ne parlent pas sont sournois et agressifs. Celui qui n’est pas discret fait savoir qu’il est là, il ne surprend pas les autres, il veut que l’on vienne vers lui en connaissance de cause. Intéressant…

Mais il n’est pas le seul ?

Le genre entre donc dans une nouvelle ère, structurée autour de trois forces déjà visibles dans les jeux en production. Il faut un sens. Un fil rouge qui avance.  Marathon qui se prépare discrètement vise exactement ça : des extractions qui servent une histoire globale, comme si la récompense était devenue immatérielle. Le lore devient le “loot ultime”. Une façon intelligente d’équilibrer létalité extrême et gratification durable. Exit les wipes qui effacent tout deviennent difficiles à justifier en 2025 même pour les ténors du genre. Arc Raiders l’a bien compris en rendant les cycles de wipes volontaires. Tarkov va d’ailleurs évoluer dans la même direction. L’idée : ce que le personnage raconte doit survivre au contenu de son sac. Et garder un bonus de compétences quand on se wipe qui dépassent le plafond va encourager de se wiper régulièrement.

C’est complémentaire au rebond, une manière d’apprendre sans être puni. A mi-chemin entre la porte d’entrée pour les nouveaux et le filet de sécurité pour les vétérans. D’autres titres récents adoptent cette logique, Gray Zone Warfare, Black Budget ou le prometteur Active Matter avec ses anomalies physiques imprévisibles. Ce n’est pas une concession : c’est un mécanisme nécessaire pour maintenir un écosystème vivant et dynamique.

Surtout, l’autre point important pour moi est que Arc Raiders et Marathon (à venir) sont pensés pour être regardés autant que joués. Le design se déplace vers la clarté. Il est possible de faire du rébarbatif sur Arc, mais cela demande un effort pour ne pas en faire sur Tarkov. Sans tomber dans le casual, l’enjeu principal aura changé de dimension. Je ne suis pas contre l’idée de se mesurer à “qu’est-ce que tu accomplis” par rapport à “ce que tu possèdes”. Le danger qui fait tension reste et les histoires de raids foirés resteront toujours le carburant principal pour y replonger.  Je trouve ça intéressant, de reconnecter le joueur au pourquoi. Et un genre où le pourquoi reprend le dessus sur le combien devient un terrain de création beaucoup plus fertile. Et c’est probablement la meilleure chose qui pouvait arriver.

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