Alors … d’un coté une techno fermée, répandue et efficace, de l’autre, une techno ouverte, moins répandue et moins efficace ? Au milieu, Lossless Scaling. Vous l’aurez compris, aujourd’hui, je mets face à face DLSS et FSR. XeSS étant anecdotique, je le laisse de côté cette fois.

Upscaling VS Frame Generation

Si aujourd’hui les deux vont de pair, je dissocie la partie Upscaling de la partie Frame Generation. Chez Nvidia on parle DLSS (Deep Learning Super Sampling) et chez AMD de FSR (FidelityFX Super Resolution). Les deux ont été présentées comme des solutions révolutionnaires pour améliorer les performances sans sacrifier la qualité visuelle. Pourtant, derrière la promesse de ces technologies… l’absence de titres qui les embarquent. Et parfois, on les embarque pour masquer le manque d’investissement sur l’optimisation du titre.
Jusqu’a il y a peu, on parlait de deux approches différentes, presque opposées pour un même objectif. Deep Learning d’un côté et prédictions spatiaux temporels de l’autre. L’un nécessite des Tensors propriétaires et donc une RTX, l’autre Open Source tourne sur tous les GPU (et iGPU). L’idée est simple, effectuer le rendu des images à une résolution inférieure, puis les mettre à l’échelle de manière intelligente.
* La réalité est moins rose que ça, DLSS Frame Generation n’est dispo que sur les RTX4000. Le multi FG est réservé aux 5000. AMD n’est pas en reste. Toutes les versions et fonctionnalités de FSR ne sont pas adaptées aux vieux GPU. FSR 4 est par exemple réservé aux RX9000.

Le problème de l’implémentation

A sa sortie, DLSS était moqué pour l’absence de titres le proposant. Aujourd’hui encore, la principale limitation de ces technologies réside dans leur implémentation. DLSS et le FSR nécessitent une intégration spécifique par les développeurs dans chaque jeu (sauf le Frame Generation au niveau du drivers).
Les titres AAA récents bénéficient généralement de ces technologies, mais pas toujours.  Et tous n’accordent pas la même attention à l’intégration de ces technologies, ce qui entraîne des différences notables de qualité et de performances. Ceux qui l’on, sont rarement mis à jour pour suivre les dernières avancées. D’autre part, les jeux indépendants et les titres plus anciens sont souvent privés de ce bonus et il y a peu de chance que ça change. Les éditeurs attendront quelques années pour nous vendre des versions RTX/remasterisées.
Une récente étude sur le catalogue Steam illustrait le souci, moins de 500 titres supportent officiellement le DLSS, 300 pour FSR. Moins de la moitié du top100 steam propose l’une ou l’autre de ces technologies. A l’inverse, nombre de titres proposent nativement de gérer l’échelle de résolution, mais c’est loin d’être au niveau même en 2025.
Face à ces limitations, AMD et Nvidia ont proposé leurs alternatives. NVIDIA Image Scaling (NIS) et Radeon Super Resolution (RSR). Ça fonctionne au niveau du pilote pour tous les jeux, mais avec une qualité largement inférieure au DLSS et au FSR. Je passerai outre les mods qui permettent de forcer DLSS et FSR dans certains jeux, c’est du bricolage, pas toujours évident et incompatible avec des titres multijoueurs.  Seul peut-être DLSS Swapper peut valloir le coup.

Pour finir

Si l’intention est louable, la réalité n’est pas au niveau des attentes. Ces technologies voulaient rendre le gaming plus abordable, au final, c’est l’inverse. La promesse majeure, de ne plus avoir à faire un choix entre performances et qualité visuelle n’est pas tenue Pour en bénéficier, il faut les derniers titres, le dernier matériel. Pire, pour avoir une Frame Generation acceptable, il faut un FPS moyen élevé à la base et donc du bon matériel. C’est là tout le paradoxe de l’industrie. Pour forcer la vente de nouveau matériel, elle doit rendre l’ancien inutilisable…
Pour ma part, c’est tout vu. J’ai privilégié une RTX pour en bénéficier (et car Apex &co intégraient Reflex mais pas Radeon AntiLag) mais au final aucun titre de ma bibliothèque ne possède l’un ou l’autre… J’utilise LosslessScaling faute de mieux. NIS est à peine mieux que la mise à l’échelle proposée par les jeux. A titre d’exemple l’échelle de rendu proposée Sudden Strike 4, HellDivers 2, Sniper Elite n’est ni efficace en performance ni justifiable graphiquement tant la perte de détails est terrible.

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