Cela fait un moment que je joue moins… mais que paradoxalement, je n’ai jamais autant joué. Formulée ainsi, l’idée semble contradictoire, presque absurde. Pourtant, c’est exactement ce qui m’arrive. Enfin, c’est surtout que je joue autrement. L’année dernière, j’explorais le concept d’immersion : cette espèce de moment suspendu où l’on disparaît presque en tant que joueur pour devenir un esprit occupé par, et dans, un monde. Un participant de ce monde. Depuis, quelque chose a bougé. J’ai arrêté le compétitif. J’ai changé de matériel, de lieu, mais aussi des titres. Et, au passage, j’ai changé ma manière de jouer et choisir un titre.
Ce n’est pas un renoncement. C’est un réalignement.
Le choix, la facilité, des ennemis du plaisir ?
Avec l’avènement des Game Pass, des bibliothèques infinies et des interfaces qui mettent mille mondes à portée de deux clics, on a tous vécu cette scène : lancer un jeu, le fermer au bout de cinq minutes, ouvrir sa bibliothèque pour en prendre un autre comme on ouvre son frigo sans avoir faim. On “joue” sans vraiment jouer. On papillonne d’un univers à l’autre sans jamais s’y installer. Et l’esprit, lui, reste en mouvement permanent, incapable de se poser.
Je me suis rendu compte que je ne choisissais plus rien. J’étais en pilote automatique. Apex, Forza, missions Blitz sur HD2… une réponse réflexe à un moment vide. Le jeu remplaçait le choix, pas l’envie. Cette errance ludique n’est pas un manque de motivation. C’est un excès d’options qui tue la présence, chose que l’on a pas connu quand on était bloqué avec les trois cartouches que l’on avait sur l’étagère.
Le cout du compétitif
Quand on tente de jouer le classement sur un ou plusieurs jeux compétitifs même sans le faire en parallèle, Starcraft, Apex, World of Tanks, ou presque n’importe quel titre “à méta” on se heurte à un mur invisible : la surcharge de micro-décisions. C’est un marathon de petites optimisations qu’aucun cerveau n’est conçu pour encaisser en continu. On switch en suivant les métas sur YouTube. Pour réapprendre les timings et réadapter les parcours à chaque patch. Tout devient mécanique. Je reconnais les sons avant même de les entendre consciemment, j’anticipe les routes, mes doigts jouent avant que mon esprit n’arrive. C’est efficace… jusqu’à ce que ça casse.
Le “switch cost”, ce coût mental de changer de contexte, finit par tout engloutir : l’énergie, l’envie, l’attention. Et quand l’esprit fatigue, il se replie sur son abri le plus confortable. Pour moi, c’était Apex. Même lorsque j’avais besoin de tout sauf d’Apex. J’y retournais par facilité d’avoir un shot de dopamine pour ensuite relancer des matchs à la suite. C’est comme ça que j’ai fini par me dégoûter d’Ori ou de Frostpunk. Non pas parce qu’ils étaient trop exigeants, mais parce que je n’avais plus la présence nécessaire pour les habiter. Me poser pour résoudre des puzzles. À une moindre échelle, j’ai préparé une forme de burn-out du jeu, ou du moins de l’esprit compétitif qui y était lié. Comme quand j’ai pu lâcher la Sudden Arena au moment où il fallait, de manière inhumaine parfois, choisir ses matchs en fonctions des membres de l’équipe et de la carte.
La fausse stabilité
En quittant la compétition et les jeux avec cette vocation (exit Apex, CoH2, Age Of Empire, Forza, World Of Tanks), j’ai retrouvé un sentiment que j’avais complètement perdu : la stabilité. C’est ironique quand on y pense : le compétitif, c’est par essence un environnement stable. Même jeu, même rythme, mêmes touches. On revient constamment au même monde. Mais cette stabilité n’était qu’un décor. Le rythme, lui, était effréné. La vraie stabilité, je l’ai retrouvée dans l’esprit. Une forme de continuité intérieure. Et avec elle, une hypothèse simple : pour mieux jouer, peut-être faut-il jouer moins, ou du moins à minima jouer autrement. Moins de variété. Moins d’impulsivité. Plus de profondeur.
Avec le recul, c’est probablement ce manque de présence et de régularité qui m’a fait passer à côté des DLC de Frostpunk, de Frostpunk 2 ou de Company of Heroes 3. Et pourtant, paradoxalement, je pourrai encore aujourd’hui relancer les campagnes de R.U.S.E ou World In Conflict les yeux fermés. Certains souvenirs s’impriment dans le cortex. À l’inverse, d’autres n’arrivent pas à s’y faire une place. Et j’assume, je ne finirai sans doute jamais aucune campagnes des Company Of Heroes, pas même le 3.
Si ce n’est pas pour gagner ? Pourquoi on joue ?
Qu’on se le dise, beaucoup de ces titres n’apportent pas de plaisir si l’on n’y joue pas pour gagner et progresser. Du battle-royale au builder, jouer pour perdre faute de story telling n’a aucun intérêt. C’est précisément le paradoxe de cette époque où les jeux se tirent une balle dans le pied. Les profilers nous ont mis des pass et des classements partout et en même temps, on nous force à tout tester. On lance quatre titres différents dans la semaine, impossible de progresser dans un monde, dans lequel on est à peine rentré, car on n’y reste jamais assez longtemps et on est déjà en train de penser au “jeu suivant” sans s’autoriser à réellement à vivre celui-ci. On manque de continuité.
Sans tomber dans un univers habitable à la second-life ou l’on y passerait littéralement sa vie. Il faut reconnaitre que certains sont plus qu’un divertissement. Dans Subnautica, Helldivers, il y a un espace mental que je définissais par de l’immersion, un territoire intérieur. Ce n’est pas une fuite du cerveau, mais la recherche d’une autre densité. Je l’ai trouvé en bonne partie dans le coop. J’ai testé Dying Light, Dead Island, Left4Dead, la coop pour la coop n’apporte rien. Même l’histoire portée par Dying Light n’a pas su me garder. À l’inverse d’un GTFO qui impose une certaine rigueur dans son approche et on l’appréhende en étant solidaire. Il faut s’impliquer et de l’implication nait aussi réciproquement la profondeur.
L’environnement change tout : matériel, lieu, état d’esprit
Arrêter le compétitif n’a pas seulement transformé mes sessions. Cela a changé tout le contexte autour du jeu. On oublie souvent que le matériel modifie la manière dont on joue. En tant que techos, je suis bien placé pour en savoir quelque chose. J’avais une config ultra-perf, un clavier HE, un écran 180 Hz. C’est une promesse de performance et d’efficacité, ou pas. Pourtant, avant ça, j’avais déjà basculé sur le SteamDeck, qui bizarrement, ça a été l’un des premiers déclencheurs, de cette surcharge. En me permettant de jouer à Forza partout, tout le temps.
Le steamdeck est aussi l’élément salvateur pour ouvrir les yeux sur le matériel. Pourquoi ? Parce qu’il n’est jamais neutre : un écran 4K, même avec une RTX5090 qui est incapable de tenir 120 Hz sur beaucoup de titres, oriente automatiquement vers d’autres jeux. On joue ce que l’écran incite à jouer. Quand j’étais en 720p un iGPU sur des titres datés, je ne me posais même pas la question de la compétition, je joue ce que je pouvais en cinématique à 24/30fps.
Jouer moins, plus ou autrement ?
Sans pression, le jeu retrouve un sens très simple : être traversé. Être vécu : sans enjeu, sans objectif quantifiable, sans classement. Loin de réduire l’expérience, cela crée une disponibilité intérieure qui n’existe pas quand chaque partie est un test. On revoit le lore, on entend à nouveau la musique (l’OST d’Arc Raiders est excellent). On remarque des détails invisibles lorsqu’on jouait dans le rush. J’ai redécouvert des expériences qui ne se consomment pas en sessions de performance, mais en continuité intérieure.
Au lieu de chercher “quelque chose pour m’occuper ce soir”, j’ai appris à attendre les partenaires pour des sessions plus rares. Recommencé à vouloir avancer dans un monde, quitte à transformer l’expérience de jeu. À me promener pour explorer la profondeur de la DA. Aider d’autres joueurs sur Helldivers 2 ou Arc Raiders n’est en rien ce qui est vendu comme core de gameplay. Et on pourrait presque remercier les développeurs d’avoir laissé ouvertes ces possibilités.
Ma porte de sortie
Par ma part, je n’arrive pas encore à replonger dans des sessions de 6h sur Frostpunk, mais je sais que ça reviendra parce que je sais que j’ai du contenu à explorer. Tout comme je n’ai pas encore terminé tous les défis de Sudden Strike 4. J’ai fait 90%, reste les 10 derniers. Mais au fond, j’attends surtout les campagnes du 5 avec l’envie tranquille de m’y perdre en sachant que les devs sont sortis des sentiers battus. J’ai envie de me mesurer (sans compétition) à leur esprit créatif sur la façon d’aborder une mission dans les carcans historiques.
Une tendance que l’on a depuis quelques années avec des jeux pensés pour être addictif sur l’aspect progression et facilité pour relancer une partie plutôt que sur des titres exigeants. Les campagnes solo sont courtes, parfois inexistantes qui pouvaient pourtant fixer un jalon. Je m’arrête après ce chapitre ou au prochain checkpoint. On dit souvent que pour mieux jouer, il faut se fixer des sessions, un rythme, or en Battle Royale ou multicompétitif n’y a pas de limites.
« Fixe des … » on dirait des concepts tirés d’un manuel de thérapie ou de développement personnel. C’est peut-être vrai pour certains, mais pas pour moi. Pas avec mon calendrier, mes obligations et mes envies sociales. Et surtout certainement pas en sortant d’années de cycles “rankés” où tout est structuré en saisons, objectifs, resets. C’est presque une désintoxication qu’il me fallait. Une manière de redonner de l’espace au jeu pour qu’il redevienne un lieu, pas un flux. Et dans un monde où tout pousse à consommer plus vite, plus souvent, plus superficiellement, la vraie richesse du jeu vidéo est certainement là : choisir de ne pas tout prendre et ça fera l’objet d’une autre exploration.
