Helldivers 2 a rendu fun la démocratie contrôlée et le combat pour la liberté, mais avant lui (et pas si longtemps avant), Warhammer 40,000: Darktide avait déjà donné des airs cool à l’oppression. Si l’on crie volontiers « For Freedom and Democracy! » dans Helldivers, on se surprend à marmonner les sermons de l’empereur « The Emperor protects » dans les couloirs crasseux de Tertium. Parce que oui, si certains trouvaient GTFO crasseux, ici l’ambiance l’est encore plus.
Le titre avait été accueilli comme un carnage à son arrivée. Trois ans plus tard, force est de constater que la situation s’est globalement améliorée. D’autant plus que sans que l’on comprenne vraiment pourquoi aussi tard, les derniers mois de 2025 ont vu l’ajout de pas mal de contenu.
Le jeu
Darktide est développé par les créateurs de Vermintide, dont il se veut une suite, mais cette fois dans un autre registre. On est bien dans shooter, un horde shooter post-apocalyptique. Même si la mêlée reste de mise au vu de la rareté des munitions. Le titre reprend la formule éprouvée du coop shooter en escouade (de quatre avec complétion par des bots). On avance dans des cartes semi-linéaires, peut-être trop à mon gout. On affronte des hordes d’ennemis, on coopère pour survivre, et on crie de joie (ou de désespoir) quand tout le monde arrive au point d’extraction vivant. Les ennemis pouvant poper de nulle part, on ne se sent jamais en sécurité.
Darktide nous enfonce avec lui dans les profondeurs industrielles de Warhammer. Pas de nature verdoyante, pas de soleil : juste de la rouille, de l’acier, des tuyaux qui crachent de la vapeur et des cultistes mutants à chaque coin de rue ou de couloir. C’est toutefois moins sombre qu’un Resident Evil ou même GTFO. Même si les maps avec ambiance nuit/brume sont aussi redoutables que bien réalisées. On pourrait leur reprocher d’être peu nombreuses. On va souvent évoluer dans les mêmes environnements, mais avec un parcours différent.
Un peu comme Helldivers, c’est un jeu qui respire la propagande. Ici, elle est impériale et teintée de paranoïa religieuse. Chaque mission commence avec une voix-off autoritaire qui nous rappelle que nous ne sommes rien si ce n’est des criminels moins que, que notre seule raison de vivre est de mourir pour l’Empereur. Et pourtant… on en redemande. Parce qu’on s’y sent bien. Parce qu’avec Darktide, l’oppression est devenue cool.
Classes, synergies et immersion coop
Contrairement aux titres évoqués, l’expérience repose sur la complémentarité des classes :
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Le Psyker (un télépathe fragile, mais surpuissant sur les grosses bêtes ), il a le don pratique de faire exploser des têtes à distance.
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Le Vétéran (le soldat standard, loin du space marine) il connaît ses armes mieux que personne. Sans réel avantage si ce n’est un bon choix d’armes.
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L’Ogryn (un colosse à la peau épaisse) il va encaisser pour le groupe.
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Le Zélote, véritable fanatique, se jette au corps-à-corps pour purger l’hérésie avec sa croix et sa machette. C’est la classe de base pour maitriser le jeu.
Il y a une classe supplémentaire arrivée avec le DLC mais je ne suis pas en mesure de faire un retour dessus. À la différence d’Helldivers, qui assume une approche arcade avec un friendly fire meurtrier, mais rigolo. Darktide joue sur un autre registre. On est dans l’immersion à ce détail près avec un autre niveau d’arcade. Comme pour GTFO, nous ne sommes pas des héros : on est des forçats, envoyés en chair à canon dans un conflit qui nous dépasse à la façon d’Helldivers. Ce n’est pas le joueur qui contrôle le récit : c’est le décor, l’ambiance, les cris des cultistes, la noirceur des couloirs qui écrasent l’ego. Réfléchir au conflit, c’est trahir, trahir c’est mourir. Si je n’aime pas l’aspect RPG notamment l’obligation de complémentarité des classes pour les missions même en difficulté moyenne et l’aspect confus de progressions dans l’arbre tech. Et je pense que le clignotement des vignettes d’activation de compétences en cours d’actions l’est tout autant. Le reste du game design me fait vite oublier cette déconvenue.
Techniquement oppressant (dans le bon sens ou pas)
C’est ici que mon expérience rentre en jeu. Après Forza Horizon, c’est donc le second titre shooter si l’on qualifie Arc Raiders de shooter, où j’expérimente le combo DLSS/FSR et Raytracing/HDR. Autant dire que la première fois que j’ai vu les reflets des aciéries impériales et des chapelles d’hérétiques, je n’ai pas seulement regardé le décor : j’ai ressenti l’oppression. En promenant dans pas mal de maps, on se dit bordel, c’est jolie ce coin-là. Ça marche, l’univers est servi par la technologie. Par contre, son utilité dans le gameplay est discutable. Toutefois, de manière indéniable, ça renforce le propos et l’immersion. Je pense notamment aux :
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Rayons de lumière qui filtrent à travers les brèches métalliques des cathédrales créent une atmosphère sacrée, qui renforce la religiosité de la chose.
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Flaques crasseuses, les reflets métalliques ou l’éclairage bougie dans les égouts renforcent la sensation générale.
Heureusement que l’upscaling est assez bien implémenté pour garder une fluidité appréciable malgré les hordes qui envahissent l’écran. Techniquement parlant, le titre comme nombre de ses collègues bénéficient d’une optimisation bancale. Même dans le lobby sans bouger, on subit des variations de framerate assez désagréables. C’est plus stable en jeu en dehors de quelques lieux particuliers ou de scènes d’actions intenses et quoi que l’on y fasse et peu importe la config.
Il parait que c’était terrible à la sortie, je ne l’ai pas experimenté. Aujourd’hui, je dirais que c’est potable. Je vois bien le titre comme une vitrine technologique impressionnante de l’univers Warhammer. Jouer en réglage custom plutôt qu’en high ou le mode auto me semble plus approprié. Par défaut, le jeu veut que je fasse du 1440p DLSS sans Raytracing avec la RX6800 et le 14400F. Je n’ai d’ailleurs pas l’impression que le titre soit favorable à AMD. Dans une com’ officielle Nvidia annonçait 26 FPS en 1080p avec une RTX2060, 49 avec une RTX3060 et 180 avec la RTX5060 (avec DLSS et MFG…). On est vraiment loin du titre abordable techniquement. Pour ma part, j’ai coupé le Raytracing et limité les options d’illumination globale. Pour avoir de la 4k custom entre 45 et 80 fps selon les scènes, je suis en HDR, FSR3 équilibré. Potable donc mais vraiment pas fou.
Darktide vs GTFO : deux philosophies du chaos, oppression ou discrétion ?
Pour moi, impossible de ne pas faire la comparaison avec ma référence incontournable du shooter sombre : GTFO. Lui aussi, c’est du quatre joueurs face à des hordes monstrueuses. Lui aussi mise sur la coopération étroite. Mais son approche est radicalement différente.
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Darktide est un défouloir dans lequel l’action est quasiment ininterrompue. Les hordes déboulent, on taille, on tire, on saigne, on crie. C’est un chaos contrôlé, où l’explosion visuelle et sonore fait partie du plaisir.
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GTFO, à l’inverse, prône le silence et la tension. Le maître mot est la discrétion. On avance lentement, on éteint nos lampes, on chuchote, et on prie pour que personne n’alerte la horde. Quand ça dérape, c’est une punition immédiate.
On pourrait dire que GTFO est une expérience horrifique, la peur vient de l’attente : “Est-ce que ça va partir en vrille ?” on aimerait éviter que ça arrive. Alors que Darktide est l’expérience de la peur qui vient de la démesure : “C’est quand qu’on tire ?”. Pire, même dans une mission dont l’intitulé est « Infiltrez-vous pour recueillir des informations » rien se fera dans la discrétion, le sous-objectif étant « pacifiez la zone » ou « purgez les hérétiques »… Drôle d’infiltration.
Les deux jeux ont en commun une difficulté conséquente, si elle n’est pas réglable dans GTFO mais assez linéaire dans la progression, Darktide lui a une autre approche ou même la première mission peut devenir un calvaire en difficulté moyenne pour un groupe casual. Autre point commun, l’importance d’être à 4, de communiquer en restant groupir et d’avoir un loadout optimisé pour la mission sinon c’est la déroute en quelques minutes seulement.
Mon verdict
Le jeu est fun en coop, pas du tout en solo + bot, contrairement à Helldivers. D’ailleurs, si Helldivers 2 rend fun la démocratie, Darktide rend cool l’oppression. Et GTFO, lui, rend angoissante la discrétion. J’utilise beaucoup la comparaison ici parce que finalement ce sont trois jeux coopératifs, trois visions radicalement différentes de la lutte contre des hordes inhumaines. Et finalement trois expériences complémentaires du genre.
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Dans Helldivers, on crie et on rit. Peut-être un peu moins quand on enchaine les incursions, même clairement moins depuis la dernière mise à jour. Mais la satire est un moteur du jeu.
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Dans Darktide, on s’écrase sous la foi impériale, on kiffe l’ambiance crasseuse. Et… on en bave des hordes et des élites.
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Dans GTFO, on retient son souffle et on prie que personne n’éternue ou ne fasse tomber sa canette.
Sueur froide de soulagement ou grosses gouttes après l’effort, on peut choisir. L’horreur est partout, dans la fragilité ou la brutalité. Mais quoi qu’il en soit on n’en ressort pas indemne. Et le point commun, c’est l’impact du collectif. Il y a une vérité essentielle : un bon coop ne se définit pas seulement par ses mécaniques de tir, mais par ce qu’il fait ressentir aux joueurs ensemble. On apprend à se taire, à faire confiance au geste du coéquipier, à synchroniser des attaques au corps-à-corps en silence. Ou on apprend à hurler, à se sacrifier, à se jeter dans la mêlée pour sauver l’allié submergé.
Et c’est que là que Darktide brille parce qu’il transforme ce qui devrait être étouffant en quelque chose d’exaltant. On navigue dans la fresque épique du cauchemar industriel et religieux non sans une certaine fierté. Fierté paradoxale pour les renégats que l’on est censé être. Du coup, oui : l’oppression peut être belle, surtout quand elle se (ray)trace dans les flaques dégueux d’un monde en ruine.
