L’écosystème Nvidia est souvent mis en avant pour justifier l’achat d’un GPU moins puissant ou plus cher que la concurrence AMD. On a pu le voir sur l’upscaling ou encore la FrameGen si Nvidia avait quelques coups d’avance, l’alternative n’est pas en reste. En tant que joueur, un des derniers points qu’il me reste à couvrir était la réduction de latence. C’est dans ce contexte que NVIDIA Reflex et AMD Radeon Anti-Lag sont apparus, deux technologies conçues pour minimiser cette latence système et offrir un avantage tangible aux joueurs. Mais quelles sont leurs différences, dans quels jeux brillent-elles, et quand faut-il les activer ?
Dans l’univers compétitif, on dit souvent que chaque milliseconde compte. Réduire la latence entre l’action du joueur et la réaction visible à l’écran est donc un enjeu majeur. Non seulement, pour les développeurs, les fabricants de matériel, et les joueurs. Cela se manifeste par des GPUs toujours plus puissants, des écrans à la fréquence de rafraichissement stratosphérique ou encore des claviers/souris avec un pooling de malade. Pour ceux qui jouent en ligne, il y a également la latence de la connexion avec potentiellement les routeurs spécialisés, mais cet aspect n’est pas couvert, ici, on s’arrêtera à la latence locale.
La latence ? C’est quoi ?
Quand on parle de latence, il y a généralement quatre notions à considérer :
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Input latency : le temps entre l’action physique (ex. : clic souris) et la réception de l’information par le système. ~1 à 10 ms (ex. : temps entre un clic de souris et la détection par le système)
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Render latency : le temps qu’il faut au GPU pour rendre une image. ~1 à 5 ms (temps de traitement côté CPU avant envoi au GPU) + le temps du rendu GPU dépendant du Framerate, à 60Fps on est ~17 ms
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Display latency : le délai entre le rendu de l’image et son affichage à l’écran, on est autour de ~15 ms sur un écran 60 Hz
Le tout forme la System latency qui est globalement la somme des trois. Pour un système de base 60Fps, 60Hz on a donc une latence d’environ 50ms entre une action et l’affichage du résultat. Ce qui n’est pas forcément gênant selon les titres. C’est toutefois, nettement perceptible dans les jeux compétitifs si on rajoute en plus la latence réseau.
L’idée d’AMD et Nvidia est d’intervenir sur leur partie : la Render latency soit réduire la latence induite par le GPU occupé à générer les images. Ces technologies sont principalement utiles quand le GPU est saturé et devient le facteur limitant du framerate. Dans ce cas, le CPU envoie des demandes plus rapidement que ce que le GPU ne peut les traiter, entraînant une file d’attente de rendu. Reflex et Anti-Lag interviennent ici en synchronisant mieux les deux processeurs. À l’inverse, dans certains jeux mal optimisés ou très dépendants du processeur comme les E-sport ou les simulations, ces solutions peuvent avoir peu ou pas d’effet, voire parfois un impact négatif marginal. Il est donc recommandé de tester ou d’activer ces options avec discernement selon le contexte.
Et le framegen alors ?
Le FrameGen (DLSS 3 chez Nvidia, FSR 3 chez AMD, XeSS 1.2/2 chez Intel) intervient après le rendu GPU, en insérant des images synthétiques entre deux vrais frames. Ce processus ajoute une latence perceptible, car les images générées sont basées sur des données précédentes, donc affichées légèrement en décalé. Comme j’ai pu le détailler dans l’article dédié au sujet, en schématisant grossièrement, (hors AFMF et Lossless Scaling), les Framgen attendent d’avoir deux images pour en ajouter une ou plusieurs au milieu.
Concrètement, cette latence s’ajoute à la render latency, mais n’impacte pas directement l’input latency. C’est pour cela que Reflex ou Anti-Lag / Xe Low Latency sont souvent utilisés en tandem avec la FrameGen : ils compensent la latence supplémentaire induite par l’interpolation, pour garder une sensation de réactivité proche du framerate natif. Par contre, il va de soit que plus, on part de bas en framerate, plus l’affichage sera compliqué.
Par exemple : Input latency : ~10 ms + Render latency à 60Fps ~17 ms + attente de la 2ème Frame + ~17 ms + Display latency ~15 ms 60 Hz.
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t0 : Frame 1 (réelle) — rendue par le GPU.
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t0+8 ms : Frame 2 (Framegen, interpolée) — générée à partir de Frame 1 et les mouvements passés.
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t0+17 ms : Frame 2 (réelle) — elle remplace la base pour générer la suivante.
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t0+27 ms : Frame 3 (Framegen, interpolée) — générée entre Frame 2 réelle et la prochaine.
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t0+34 ms : Frame 3 (réelle) — nouvelle frame rendue.
En l’état mon exemple d’activer du Framegen alors que l’on est à 60Fps sur un écran 60Hz mais c’est surtout pour illustrer l’impact sur la latence. Mais entrons dans le vif du sujet.
NVIDIA Reflex
Lancée en 2020 est propre à Nvidia, Reflex nécessite une intégration directe dans les jeux. Elle fonctionne en optimisant la file d’attente de rendu entre le CPU et le GPU. Lorsque le CPU envoie trop d’instructions au GPU, celui-ci peut accumuler des tâches à exécuter, entraînant un retard de rendu. Reflex permet de limiter ou éliminer cette file d’attente en coordonnant étroitement les deux processeurs. La promesse de Nvidia est des gains allant jusqu’à 50%. LA technologie est implémentée dans la plupart des titres eSport (Valorant, Fortnite, Call of Duty: Warzone, Overwatch 2, Apex Legends). Son point positif est la compatibilité avec cartes graphiques des générations précédentes dès les GTX900. La technologie bénéficie donc aux jeux rapides (et compatibles), quand le GPU est limitant par rapport au CPU. Ça semble obvious mais il faut également avoir un écran avec un taux de rafraichissement élevé pour en tirer les bénéfices.
Nvidia propose aussi ReflexAnalyzer avec certains écrans G-Sync et périphériques compatibles. L’outil peut mesurer la latence réelle entre le clic et l’action à l’écran. Cette fonctionnalité est surtout utile aux joueurs eSport pour affiner leur configuration ou aux testeurs …
AMD Radeon Anti-Lag : une solution plus universelle
A peine plus ancien de quelques mois, Radeon Anti-Lag adopte une approche différente. Plutôt que de s’appuyer sur l’intégration dans les jeux, elle agit au niveau du pilote graphique. Elle réduit la latence en ralentissant légèrement le CPU afin qu’il ne surcharge pas inutilement le GPU, permettant à ce dernier de travailler de manière plus synchrone. L’avantage est donc la compatibilité sur tous les titres DirectX11 et 12 dès les RX500. En contrepartie, le gain espéré est plus modeste (25%).
En quittant l’universalité, depuis RDNA 3, AMD propose Anti-Lag+, une version améliorée qui offre une réduction de latence plus agressive. Cependant, elle nécessite une intégration par jeu semblable à celle de Reflex, mais elle pèche par le manque de titres compatibles.
Un gagnant ?
Reflex et Anti-Lag répondent à un même besoin, mais avec des approches différentes. Reflex, avec son intégration poussée dans les jeux, offre les meilleurs résultats pour les titres compétitifs, mais pas seulement. Avec le développement du FrameGen, Reflex devient presque un impératif, et est souvent implémenté de paire avec. À l’inverse, Anti-Lag, plus universel, convient bien aux jeux aux utilisateurs de GPU AMD.
Le choix entre les deux dépend tout autant de votre carte graphique que du type de jeu. Mais surtout de l’importance que vous accordez à la latence. À la manette, même avec FrameGen, la lourdeur dans les mouvements n’est pas toujours ressentie ni forcément gênante dans de nombreux titres. À la souris sur Valorant, c’est autre chose. Dans tous les cas, ces technologies proposent un pas en avant vers une expérience de jeu plus fluide et plus réactive. Si Nvidia gagne la manche de la plus performante, la proposition d’AMD n’est pas en reste. La technologie fait le job attendu sur un spectre bien plus large.
De manière plus confidentielle, avec la disponibilité de XeSS2 (qui a son FrameGen), Intel également introduit Xe Low Latency. Ce dernier vise justement à accompagner le FrameGen pour réduire la latence que ce dernier ajoute. Comparable à Reflex, il nécessite cependant d’être intégré dans les jeux…