L’année dernière, je parlais de l’intérêt inexistant de mettre en avant le Raytracing sur l’entrée de gamme. Dans une communication pas si vieille de Nvidia, j’ai revu un 800+ titres RTX. Pour certains, je me suis dit ah bon, ils ont du Raytracing ? Pour d’autres, c’est de l’ordre de l’inconnu au bataillon. Puis, j’ai commencé à me poser la question de ce que les éditeurs et Nvidia considéraient Raytracing ou non.

Le mot valise ?

Finalement, le Raytracing dans les jeux PC est devenu un argument commercial. On l’utilise pour désigner des techniques et des réalités très différentes. Entre un simple reflet calculé par Raytracing et un rendu entièrement path-tracé, l’écart est immense. Et comprendre les jeux qui disent l’utiliser et ceux l’utilisent vraiment revient donc surtout à comprendre comment les moteurs graphiques s’en servent.

Aujourd’hui en 2026, l’immense majorité des jeux utilisent un rendu hybride. Le rasterisation classique reste la base : elle est extrêmement efficace pour afficher la géométrie et les textures. Le Raytracing intervient seulement pour certains effets, là où il apporte un gain visuel. Gain qui n’est d’ailleurs pas toujours évident à percevoir. Le plus souvent, c’est le cas des reflets sur les surfaces vitrées, mouillées et métalliques. Parfois, en supplément des ombres ou plus rarement tout ce qui touche à l’éclairage indirect.

Hybride ça veut dire quoi ?

Et bien le rendu hybride, il veut tout et rien dire à la fois. Il y a pour moi trois catégories de Raytracing. On va commencer parce que je qualifierai de RT cosmétique.  C’est l’approche adoptée par beaucoup de jeux. Battlefield V fut l’un des premiers exemples en 2018, avec uniquement des reflets ray-tracés. Pourtant, ça suffisait à mettre par terre n’importe quelle configuration. À l’inverse, techniquement Forza Horizon 5 utilise aussi du Raytracing de manière plus complexe, mais de manière très limitée aux menus et garages. De là à dire que c’est un titre Raytracing…

Pour éviter les travers d’un Lumen, il y a un entre deux avec la RTGI pour une grosse quinzaine de titres, c’est pour moi le vrai hybride. On a une approximation grossière des rayons avec des sondes de lumière placées dans la scène. Cette technique est bien plus efficace pour maintenir l’illusion de la gestion de la lumière tout en gardant de bonnes performances. Mais sans miracle, les objets fins sont souvent dépourvus d’ombres, il y a des fuites de lumière quand la physique n’est pas parfaite. Dans la même veine, potentiellement plus embêtant, les reflets screen-space-based (SSR)  ne propose le reflet que de ce qui est l’écran. L’exemple le plus frappant est de se pencher vers une flaque au sol fait sortir l’horizon des champs de vision et cette même jolie flaque devient grise, opaque, plate. On l’observe dans Arc Raiders notamment.

Ensuite, il y a les prémices du RT ou le véritable hydrbide, avec des titres comme Darktide qui, lui, va plus loin. Avec des reflets, l’occlusion ambiante en RT ainsi que tout l’éclairage indirect. Dying Light 2, Metro Exodus en font du même. C’est beau, c’est relativement gourmand, cela apporte au gameplay immersif. Mais ce n’est pas nécessaire pour apprécier le jeu parce que la rasterisation est déjà excellente.

Le vrai RT

Quelques studios poussent cependant l’idée beaucoup plus loin. Remedy, avec son moteur Northlight utilisé dans Control. Cette fois-ci, il est question d’un autre moteur de rendu que juste de la raster augmentée dans le pipeline de gestion de l’éclairage. Reflets, ombres et illumination indirecte sont calculés avec des rayons, ce qui donne une cohérence lumineuse difficile à obtenir autrement et un cran au-dessus de Darktide. On reste toutefois dans un système hybride, optimisé pour rester jouable en temps réel. Mais c’est déjà mieux.

Le vrai saut technique arrive avec le pathtracing où la lumière est simulée de façon beaucoup plus physique. Chaque rayon peut rebondir plusieurs fois dans la scène pour reproduire l’illumination globale réelle. C’est la méthode utilisée dans le cinéma d’animation. L’exemple le plus connu est Cyberpunk 2077 en mode Overdrive, puis Alan Wake 2 et le dernier en date Resident Evil. Dans ces cas, l’éclairage ne repose plus sur les approximations raster : la lumière est calculée par un système proche du rendu physique. Le résultat est spectaculaire, mais il demande énormément de puissance GPU. Pour Alan Wake 2 d’ailleurs, en extérieur forestier, j’ai du mal à faire la différence entre le rendu raster le rendu RT. En intérieur, c’est flagrant sur la gestion de la lumière extérieure depuis une fenêtre. Mais pas de quoi justifier de diviser les performances par deux.

Les Minecreft, Quake, Portal et Half-Life RTX sont aussi avec un rendu en RT, sans compter sur l’approximation rasterisée, pas de lightmap ni de shadow map, tout est un jeu de rebond lumineux. Selon l’environnement, on parle de centaines de rayons pouvant impacter un seul pixel. On comprend vite pourquoi les performances s’effondrent.

Techniquement parlant. Pour rendre cela possible en temps réel, les moteurs modernes utilisent toute une série de techniques : échantillonnage intelligent des rayons, débruitage temporel et reconstruction d’image par IA. Les technologies d’upscaling comme DLSS ou FSR jouent également un rôle clé, car elles permettent de calculer la scène à une résolution plus basse puis de la régénérer proprement. On utilise ensuite un modèle de Ray Reconstruction pour reconstruire les détails. La contre-partie est que souvent le rendu RT avec débruitage et plus doux/flou/lisse. Une alternative, le ReSTIR GI en permettant de réutiliser les rayons entre plusieurs pixels et frames est sans doute actuellement la meilleure astuce pour proposer du pathtracing sans couler les performances.

Et le reste ?

Si on regarde l’état réel des jeux en 2026, le contraste est frappant. Oui, des centaines de jeux proposent « au moins un effet » RT. Le plus souvent, la gestion des reflets. En revanche, les jeux qui utilisent un pipeline d’éclairage RT complet se comptent encore sur les doigts d’une main. L’entre deux avec la RTGI compte pour une grosse quinzaine de titres.

Les jeux seront de plus en plus nombreux à inclure de facto un rendu RT, on le voit avec le plutôt beau Dark Ages notamment, pour lequel on ne peut savoir ce qu’il en serait en rastérisation. Pour ce même titre, le mode pathtracing monte la qualité un cran. C’est bon c’est cool, mais on peut jouer et apprécier sans.

Le raytracing se trouve donc dans une phase intermédiaire. La technologie existe, elle produit des images très convaincantes, mais son coût en performance reste élevé. Les astuces trouvées pour avoir un compromis ne sont pas toujours tout à fait convaincantes, Arc en est un bon exemple. Il faut toutefois garder en tête que l’histoire des graphismes montre pourtant un schéma récurrent. Chaque nouvelle avancée commence comme un luxe réservé à quelques jeux, avant de devenir la norme plusieurs générations de matériel plus tard. Battlefield 5, Doom 3 ou Crysis sont les exemples les plus marquants pour moi. Le raytracing suivra très probablement le même chemin même si en attendant, on aimerait moins d’annonce marketing et plus d’implémentation (et d’optimisation au passage).

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